Kako otroka naučiti igrati šah

Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 23 September 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
(SLO) KAKO IGRATI ŠAH (pravila)
Video.: (SLO) KAKO IGRATI ŠAH (pravila)

Vsebina

Šah je odlična igra, ki vašega otroka nauči strateško razmišljati in analizirati različne situacije. Začnite z osnovnimi pojmi, kot so razlike med kosi in način njihovega premikanja. Ko vaš otrok obvlada te podatke, začnite igrati različne vrste šaha. Otroka ne hitite, nenehno ga spodbujajte in bodite potrpežljivi. Tako lahko svojemu otroku vzbudite ljubezen do šaha, on pa ga bo dojel kot vznemirljivo in zanimivo dejavnost.

Koraki

Metoda 1 od 4: Spoznavanje plošče in oblik

  1. 1 Predstavite svojega otroka šahovnici. Plošča ima 8 vodoravnih in 8 navpičnih črt. Sestavljen je iz 64 celic. Polovica celic je svetlo obarvanih, pol pa temnih. Če šahovnice nimate pri roki, jo lahko narišete na kos kartona ali tablo.
    • Če šahovsko tablo rišete sami, vodoravne vrstice oštevilčite od 1 do 8, navpične pa s črkami latinice od »a« do »h«. V tem primeru boste z nadaljnjim usposabljanjem lahko uporabljali koordinatni sistem.
  2. 2 Začnite raziskovati oblike. Predstavite otroka pešcem, vitezom, škofom, lopatom, kraljici in kralju. Upoštevajte razlike v njihovem videzu. Kose razporedite na tablo, tako da bo otrok videl, kako so v začetnem položaju.
    • Konj, kot že ime pove, je običajno podoben glavi in ​​vratu te živali.
    • Slon je videti kot visok koničast klobuk.
    • Kralj je najpomembnejši kos, saj je cilj igre ujeti nasprotnika.
    • Opozorite na razlike v videzu med kraljem in kraljico.
    • Tokovi običajno spominjajo na stolpe trdnjav.
  3. 3 Nadaljujte z opisom oblik. Povejte o vsaki obliki in razložite, kako hodi. Poskrbite, da si vaš otrok zapomni to obliko, preden se premaknete na naslednjo.
    • Kmet se lahko premakne en ali dva polja iz začetnega položaja in le en kvadrat, če se je že premaknil. Kmet lahko premaga le tiste nasprotnikove figure, ki so na sosednjem kvadratu diagonalno, in se ne more premakniti nazaj.
    • Vitez je edini kos, ki lahko preskoči druge peške in kose. Hodi s črko "G". Vitez lahko premika dve celici vodoravno, nato eno navpično ali dve celici navpično in eno vodoravno.
    • Škof se premika diagonalno na poljubno število kvadratov.
    • Topa premakne poljubno število kvadratov naprej, nazaj ali vodoravno. Ne more hoditi diagonalno.
    • Kraljica se lahko premika v kateri koli smeri (vodoravno, navpično ali diagonalno) na poljubno število kvadratov. To je najmočnejša figura.
    • Kralj premakne en kvadrat v katero koli smer, dva kralja pa ne moreta stati na sosednjih kvadratih.
  4. 4 Vse kose položite na desko. Postavite oblike na tablo in prosite svojega otroka, naj jih poimenuje. Po tem razmislite, kako se vsak kos premika. Če uporabljate koordinatno metodo, morate oblike postaviti v naslednje celice:
    • Vsak igralec ima 8 pešcev, ki zasedajo 2. in 7. mesto.
    • Točki so postavljeni na 1. in 8. kvadrat datotek A in H.
    • Kraljice so na prvem in osmem kvadratu datoteke D.
    • Škofje zasedajo 1. in 8. kvadrat datotek C in F.
    • Vitezi se nahajajo na 1. in 8. kvadratu datotek B in G.
    • Kralji zasedajo prvi in ​​osmi kvadrat datoteke-datoteke E.

Metoda 2 od 4: Igre za učenje potez

  1. 1 Igrajte se samo s pešci. Na šahovnico postavite le pešce. Cilj te igre je prenesti čim več vaših pešk na nasprotni rob deske. Če se dva pešca udarita drug v drugega in se ne moreta premakniti naprej, se ustavita. Otroka spomnite, da se kmet premika za en kvadrat naprej, dokler ne trči v nasprotnika. Kmet lahko ujame nasprotnika, če se nahaja pred njim na sosednjem kvadratu diagonalno.
    • Drugi cilj te igre je lahko prvi, ki bo svojo pešico pripeljal na nasprotno stran deske.
    • Otroka spomnite, da se prvi premakne beli, pri prvem potezu pa se lahko peška premakne za dva polja naprej.
    • To bo otroku pomagalo, da se nauči premikati peške.
  2. 2 Dodajte slone. Ko se otrok nauči premikati peške, igro dopolnite s škofi. V tem primeru bo cilj igre ostal enak. Spomnite svojega otroka, da sloni hodijo diagonalno. Ta igra bo vašega otroka naučila:
    • uporabljati pešce za zaščito škofov;
    • določiti optimalen trenutek za izvlečenje škofov iz verige zastavnikov;
    • držati škofe za nasprotniki;
    • razumeti omejitve, ki slonom nalaga njihova sposobnost hoje samo diagonalno.
  3. 3 Vstopite v tokove. Na tablo postavite tolpe, škofe in peške. Cilj je še vedno pripeljati pešca na nasprotni rob deske. Otroka spomnite, da lahko tolk premika poljubno število kvadratov vodoravno ali navpično, vendar ne more preskočiti drugih kosov.
    • Otrok se mora naučiti, kako pomembno je ohraniti topove do konca igre.
    • Poleg tega bi moral otrok na tej stopnji razumeti razliko med zajemanjem posamezne figure nasprotnika in zmago v celotni igri.
  4. 4 Postavite svoje konje na desko. Naj otrok hodi kot konji po prazni deski. Premik "L" je precej nenavaden in lahko traja nekaj časa, da se obvlada. Na krovu izberite kvadrat, do katerega mora otrok priti s svojim vitezom. To bo vašega otroka naučilo razmišljati za nekaj korakov naprej.
    • Ko bo otroku udobno z vitezi, dodajte peške in se z drugimi figurami igrajte enako kot prej.
  5. 5 Igrajte se z vitezi, lopovi, škofi in peškami. Vse te kose položite na desko. Cilj je še vedno biti prvi, ki bo svojo pešca pomaknil do zadnjega ranga. To je precej težka igra, vendar jo mora otrok po predhodnem usposabljanju obvladati.
    • Otrok bo začel raziskovati različne položaje in kako medsebojno vplivajo figure.
    • Če ima vaš otrok težave, se vrnite na eno od enostavnejših iger. Vzemite si čas in otroku dovolite, da se postopoma uči po svojem tempu.
  6. 6 Igrajte se z kraljico, kraljem, pešci in lopovi. S to igro lahko svojega otroka seznanite s pojmoma mat in mat. Ček pomeni napad na kralja in s šah -mat se kralj nima kje skriti pred čekom. Uporabite le 4 peške na igralca.
    • Otroka spomnite, da se White vedno prvi premakne in da se poteza šteje za popolno, takoj ko igralec vzame roko s figure.
    • Osredotočite se na poteze kralja in kraljice.
  7. 7 Igrajte šah z vsemi figurami. Ko se otrok nauči premikati vsako figuro, se z njim igrajte običajno šahovsko igro. Cilj igre je matirati nasprotnikovega kralja. Spomnite svojega otroka, da postane kmet, ko doseže zadnji položaj, kraljica.
    • Kot že prej, če se otrok želi vrniti k enostavnejši igri, mu to dovolite.

Metoda 3 od 4: Naučite se težjih gibov

  1. 1 Pojasnite, kako se promovirajo peške. Ko je dosežen zadnji rang, se kmet spremeni v drugo figuro. Lahko postane kraljica, tolp, škof ali vitez. Takoj, ko kmet doseže zadnjo uvrstitev, jo lahko zamenjate s kosom po vaši izbiri. Najpogosteje se peške spremenijo v kraljice.
    • Na krovu je lahko hkrati več kraljic iste barve.
    • Lahko rečete naslednje: »Če vaša peška doseže nasprotni rob deske, se lahko spremeni v drug kos. To obliko lahko izberete. Najpogosteje se izbere kraljica. "
  2. 2 Pojasnite zajem pešca na prelazu (enpassan, anpassan, od fr. en passant - "na poti"). Tak ulov je mogoč, če se pehka prvi premakne in premakne dva polja, nasprotnikova pa pa se nahaja v bližini. Če nasprotnikova kmet premaga kvadrat, skozi katerega je šla vaša peškica, lahko pri naslednji potezi vzame podobno peško. Če do ujetja na hodniku ni prišlo takoj po prvem premiku pešca, to v prihodnosti postane nemogoče.
    • Ta poteza je redka v redni igri. Primerno razporedite peške in pokažite zajem na poti.
    • Kmet se nikoli ne more spremeniti v kralja.
  3. 3 Pojasnite, kaj pomeni izraz metanje. Castling je sestavljen iz hkratnega gibanja kralja in lopa. Če med kraljem in lopovom ni drugih kosov in se prej niso premaknili, lahko grad. V tem primeru kralj premakne dva kvadrata proti loputi, ta pa skoči čez njo na kvadrat poleg nje.
    • Pred rokovanjem morata biti kralj in lopa na svojih prvotnih položajih.
    • Rokanje je nemogoče, če je kralj pod kontrolo.

Metoda 4 od 4: Bodite dober učitelj

  1. 1 Poskrbite, da bo učni proces zabaven. Pogovorite se o številkah borcev v vojni in igro opišite kot bitko. Prav tako lahko pripravite celotno bojno zgodbo, ki bo otroka dodatno zanimala. Če vašemu otroku sodobna tehnologija ni tuja, obstajajo računalniške igre, video igre in aplikacije, ki jih lahko uporabite za poučevanje šaha.
    • Te igre prav tako pomagajo izboljšati učni proces in otroku predstaviti različne položaje, ki se lahko pojavijo med igro.
    NASVET SPECIALISTA

    Vitaly Neimer


    Mednarodni šahovski mojster Vitaly Neymer je mednarodni šahovski mojster in certificiran profesionalni trener šaha z več kot 15 -letnimi trenerskimi izkušnjami. Bil je član ameriške šahovske reprezentance SPICE (Webster University) in dvakrat postal prvak Izraela.

    Vitaly Neimer
    Mednarodni šahovski mojster

    Strokovni nasvet: »Če želite vključiti otroka, spremenite poteze v zgodbo ali pravljico. Na primer, lahko rečemo, da se peška premakne za dva polja naprej, pri tem pa ji pomaga trampolin. Bodite ustvarjalni! "

  2. 2 Spodbujajte svojega otroka. Nagradite svojega otroka, da se nauči česa novega, ne glede na to, kako velik je naslednji uspeh. To je lahko napoved čeka kralju ali pravilna postavitev kosov. Spodbujajte svojega otroka, tudi če mu nekaj ne uspe.
    • Lahko rečete: »Nič ni, če nisi zmagal. Med igro si naredil nekaj zelo dobrih viteških potez. "
  3. 3 Naj vaš otrok dela napake. Med igro se igrajte in učite svojega otroka. Popravite ga, če hodi nepravilno. Pustite, da vaš otrok spreminja poteze in jih spodbuja. Naredite namerne napake in otroku omogočite, da zmaga v več igrah.
    • Ko bo otrok obvladal osnovna pravila, se bo začel učiti z igranjem in igranjem različnih položajev.
    • Poudarite, da se ljudje učijo skozi vse življenje in da je vedno prostor za izboljšave.

Nasveti

  • Ne grajajte svojega otroka, sicer ga boste odvrnili od nadaljnjega učenja.
  • Šah je težka igra. Vzemite si čas in postopoma nadaljujte. Knjige šaha so lahko v veliko korist. Spodbujajte svojega otroka, da bere otroške šahovske knjige.
  • Razmislite o tem, da bi dva otroka hkrati naučila igrati šah. Lahko se bodo igrali med seboj in s tem izboljšali svoje sposobnosti.
  • Učite svojega otroka med vikendi ali med počitnicami, saj je lahko preostali čas zelo zaposlen v šoli.
  • Kupite šahovski komplet, ki ima namige za poteze na figurah.
    • Kraljica na kroni ima dragocene vključke v vseh smereh, zato se lahko premika vodoravno, navpično in diagonalno, torej v vseh smereh.
    • Škof (častnik) ima diagonalni rez, ker se premika diagonalno.
    • Top ima navpične in vodoravne reže na vrhu, saj se premika vodoravno in navpično.
    • Kmet je majhen, saj se premika le en kvadrat naenkrat (razen prve poteze).
    • Kralj ima na vrhu le en križ in to zato, ker lahko premakne samo en kvadrat v katero koli smer.
    • Konj spominja na črko "G", saj premika črko "G".