Kako narediti flash igro

Avtor: Sara Rhodes
Datum Ustvarjanja: 13 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
Kako narediti video igro v programu UDK 1#
Video.: Kako narediti video igro v programu UDK 1#

Vsebina

Flash je priljubljena oblika iger, ki se izvajajo v brskalnikih. Čeprav ta oblika izgublja podlago za mobilne aplikacije, je v tej obliki napisanih veliko dobrih iger. Flash uporablja ActionScript, programski jezik, ki ga je enostavno naučiti in vam omogoča nadzor predmetov na zaslonu.

Koraki

1. del od 3: Začetek

  1. 1 Preden začnete s kodiranjem, si omislite igro (njeno zgodbo). Flash ustvarja preproste igre, zato izberite žanr igre in razmislite o konceptu. Preberite članek Kako narediti računalniško igro. Glavni žanri vključujejo:
    • Neskončen tek. V takšnih igrah se lik samodejno premika, igralec pa ga le vodi in preskakuje ovire (ali drugače sodeluje z igro).
    • Boji. V takšnih igrah mora glavni lik premagati sovražnike v neskončnih bojih / bitkah.
    • Uganke. Uganke. Od najpreprostejših ugank (zbiranje treh enakih kroglic) do zapletenih ugank, ki so osnova pustolovskih iger.
    • RPG. V takšnih igrah je treba razviti glavnega junaka (njegove sposobnosti, videz, značaj), da bi se lahko boril z različnimi nasprotniki. Koda igre RPG je veliko bolj zapletena kot najpreprostejša koda igre.
  2. 2 Flash je bolj primeren za ustvarjanje 2D (2D) iger. V njej lahko ustvarite tudi 3D igre (tridimenzionalne), vendar morate za to zelo dobro poznati programski jezik in druge napredne tehnike. Skoraj vse priljubljene igre Flash so 2D igre.
    • Flash igre so najbolj primerne za kratkoročne igralne seje, ker se igrajo, ko je prostega časa (največ 15 minut).
  3. 3 Spoznajte programski jezik ActionScript3 (AS3) za pisanje Flash iger. Ustvarite lahko preprosto igro z osnovnim znanjem AS3.
    • V Amazonu in drugih trgovinah je na voljo več knjig ActionScript, skupaj z mnogimi vajami in spletnimi primeri.
  4. 4 Prenesite Flash Professional. To je plačljiv, a najboljši program, v katerem nastajajo igre Flash. Obstajajo tudi drugi podobni programi, vključno z brezplačnimi, vendar pogosto nimajo združljivosti ali pa bo za dosego istih ciljev trajalo dlje.
    • Flash Professional je edini program, ki ga potrebujete za ustvarjanje igre.

2. del 3: Najlažja igra

  1. 1 Razumeti osnovne strukture kode AS3. Vsaka koda AS3 ima tri glavne dele:
    • Spremenljivke. Shranjujejo podatke (številske, besedilne, predmetne in mnoge druge). Spremenljivke so definirane s kodo var in z eno besedo.

      var playerHealth: Število = 100; // "var" - definirate spremenljivko. // "playerHealth" je ime spremenljivke. // "Številka" je podatkovni tip (tukaj številski). // "100" je vrednost, dodeljena spremenljivki. // Katera koli vrstica kode AS3 se konča z ";"

    • Obdelovalci dogodkov. Iščejo določene dogodke, ki jih je treba izvesti, in jih poročajo drugim delom programa. To je potrebno za vstop v predvajalnik in ponovitev kode. Običajno se vodniki dogodkov nanašajo na funkcije.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - definicija upravljalca dogodkov. // "MouseEvent" je kategorija vnosa, za katero se pričakuje, da bo izvedena. // ".CLICK" je poseben dogodek v kategoriji MouseEvent. // "swingSword" je funkcija, ki se sproži ob izvedbi dogodka.

    • Funkcije. Oddelki programa, opredeljeni s ključno besedo; omenjeni so med napredovanjem programa. Kompleksna koda igre lahko vsebuje na stotine funkcij, preprosta koda igre pa le nekaj. Funkcije lahko razporedite v poljubnem vrstnem redu, saj se izvajajo le, ko so poklicane.

      funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Koda} // "funkcija" je ključna beseda, vnesena na začetku katere koli funkcije. // "swingSword" je ime funkcije. // "e: MouseEvent" je izbirni parameter, ki označuje, da // bo upravljavec dogodkov poklicalo funkcijo. // ": void" je vrednost, ki jo vrne funkcija. // Če vrednost ni vrnjena, uporabite: void.

  2. 2 Ustvarite predmete, s katerimi bo igralec komuniciral. Predmeti vključujejo sprite, znake ali video posnetke. V našem preprostem primeru igre boste ustvarili pravokotnik.
    • Zaženite Flash Professional. Ustvarite nov projekt ActionScript 3.
    • V orodni vrstici kliknite orodje Pravokotnik. Ta plošča se lahko pojavi na različnih lokacijah, odvisno od konfiguracije Flash Professional. V oknu Scena narišite pravokotnik.
    • Z orodjem za izbiro izberite pravokotnik.
  3. 3 Nastavite lastnosti predmeta. Če želite to narediti, odprite meni »Spremeni« in izberite »Pretvori v simbol« (ali pritisnite F8). V oknu Pretvori v simbol dajte objektu zlahka prepoznavno ime, na primer sovražnik.
    • Poiščite okno Lastnosti. Na vrhu okna je prazno besedilno polje z oznako "Ime vzorca" (če miškin kazalec premaknete na to polje). Vnesite isto ime, ki ste ga vnesli pri pretvorbi predmeta v simbol (v našem primeru "sovražnik"). To bo ustvarilo edinstveno ime, ki ga je mogoče uporabiti v kodi AS3.
    • Vsak "vzorec" je ločen predmet, ki je odvisen od kode. Lahko kopirate že ustvarjene "vzorce"; če želite to narediti, večkrat kliknite »Knjižnica« in povlecite »vzorec« na »stopnjo«. Vsakič, ko se doda "vzorec", se njegovo ime spremeni ("sovražnik", "sovražnik1", "sovražnik2" itd.).
    • Ko se sklicujete na predmet v kodi, uporabite samo ime "vzorec" (v našem primeru "sovražnik").
  4. 4 Spreminjanje lastnosti vzorca. Ko ustvarite vzorec, lahko spremenite njegove lastnosti, na primer spremenite velikost. Če želite to narediti, vnesite ime vzorca, nato ".", Nato ime lastnosti in nato vrednost:
    • sovražnik.x = 150; Nastavi položaj sovražnega predmeta vzdolž osi x.
    • sovražnik.y = 150; Nastavi položaj "sovražnega" predmeta vzdolž osi Y (izvor osi Y leži na zgornji točki "prizora").
    • sovražnik.rotacija = 45; Sovražnikov predmet zavrtite za 45 ° v smeri urinega kazalca.
    • sovražnik.scaleX = 3; Raztegne "sovražnikov" predmet v širino za faktor 3. Negativna vrednost bo predmet obrnila.
    • sovražnik.razsežnostY = 0,5; Bo višino predmeta prepolovila.
    • .
  5. 5 Raziščite ukaz sled (). Vrne trenutne vrednosti za določene objekte in je potrebno ugotoviti, ali vse deluje pravilno. Tega ukaza ne smete vključiti v izvorno kodo igre, vendar ga boste potrebovali za odpravljanje napak v programu.
  6. 6 S pomočjo zgornjih informacij ustvarite osnovno igro. V našem primeru boste ustvarili igro, v kateri bo sovražnik vsakič, ko kliknete nanj, spremenil velikost, dokler mu ne zmanjka zdravja.

    var sovražnikHP: Število = 100; // Nastavi velikost sovražnikovega zdravja (100 na začetku igre). var playerAttack: Število = 10; // Nastavi igralčevo moč napada ob kliku na sovražnika. neprijatelj.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // Dejanje te funkcije je usmerjeno neposredno na "sovražnikov" objekt, // to pomeni, da se funkcija sproži le, ko na objekt kliknemo, // in ne nekje drugje na zaslonu. setEnemyLocation (); // Sovražnika postavi na zaslon. // Zažene na samem začetku igre. funkcija setEnemyLocation (): void {sovražnik.x = 200; // Premakne sovražnika v desno za 200 slikovnih pik z leve strani zaslona. sovražnik.y = 150; // Premakne sovražnika navzdol za 150 slikovnih pik od vrha zaslona. sovražnik.rotacija = 45; // Sovražnika zasuka za 45 stopinj v smeri urinega kazalca. sledenje ("sovražnikova vrednost x je", sovražnik.x, "in sovražnikova vrednost y je", sovražnik.y); // Prikaže trenutni položaj sovražnika za odpravljanje napak. } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Ustvari funkcijo za opis napada ob kliku sovražnika. {sovražnikHP = sovražnikHP - playerAttack; // Od igralčeve vrednosti zdravja odšteje moč napada. // Rezultat je nova vrednost za zdravje sovražnika. sovražnik.scaleX = sovražnikHP / 100; // Spreminja širino glede na sovražnikovo novo zdravje. // Ta vrednost se deli s 100, da dobimo decimalko.sovražnik.scaleY = sovražnikHP / 100; // Spreminja višino glede na novo zdravstveno vrednost sovražnika. sled ("Sovražnik ima", sovražnikHP, "HP levo"); // Prikazuje izgubljeno zdravje. }

  7. 7 Začni igro. Odprite meni Upravljanje in izberite Test. Vaša igra se bo začela; kliknite na sovražnika, da mu spremenite velikost. Podatki o odpravljanju napak bodo prikazani v oknu Output.

3. del 3: Napredne tehnike

  1. 1 Paketi. V ločenih datotekah hranijo spremenljivke, konstante, funkcije in druge informacije; pakete lahko uvozite v svoj program. Z uporabo paketa, ki ga je že ustvaril nekdo drug, boste močno poenostavili nalogo pri ustvarjanju programa.
    • Za podrobnosti o delovanju paketov preberite ta članek.
  2. 2 Ustvarite projektne mape. Če ustvarjate igro z več slikami in zvočnimi datotekami, ustvarite več map. Tako se ne boste zmedli v različnih elementih, pa tudi shranili pakete v ustrezne mape.
    • Ustvarite osnovno mapo projekta. V osnovni mapi je potrebno ustvariti podmapo "IMG", v kateri bodo shranjene slike, podmapo "SND" za zvočne datoteke in podmapo "SRC" s paketi in kodo igre.
    • Ustvarite mapo Game v mapi SRC za datoteko Constants.
    • Ta struktura map ni obvezna; naveden je kot primer, kako organizirati in organizirati elemente svojega projekta (to je še posebej pomembno v primeru velikih projektov). Če ustvarjate preprosto igro (kot v našem primeru), vam ni treba ustvarjati nobenih map.
  3. 3 Dodajte zvok svoji igri. Igranje brez zvoka ali glasbe bo vsakemu igralcu hitro dolgčas. Zvok lahko dodate z orodjem Layers. Več informacij o tem poiščite na internetu.
  4. 4 Ustvarite datoteko "Constant". Če imate v igri veliko konstant, ki se med igro ne spreminjajo, lahko ustvarite datoteko »Constant«, v katero shranite vse konstante. Stalne vrednosti so sila privlačnosti, hitrost lika in druge.
    • Če ustvarjate datoteko »Constant«, jo postavite v ustrezno mapo projekta in jo nato uvozite v paket. Na primer, ustvarite datoteko constants.as in jo postavite v mapo z igrami. Če ga želite uvoziti, morate uporabiti naslednjo kodo:

      paket {uvoz igre. *; }

  5. 5 Oglejte si igre drugih razvijalcev. Mnogi razvijalci ne razkrivajo kod svojih iger, vendar obstaja veliko vaj in drugih projektov, kjer si lahko ogledate kodo. To je odličen način, da se naučite nekaj najboljših tehnik, ki vam bodo pomagale ustvariti dobro igro.