Kako igrati kocke, kocke na srečo

Avtor: Janice Evans
Datum Ustvarjanja: 25 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
Video 2 - Slot - kako nas varaju - max bet kladionice
Video.: Video 2 - Slot - kako nas varaju - max bet kladionice

Vsebina

Različne igre s kockami so že dolgo priljubljene v mnogih kulturah. Že okoli leta 600 pr. na Kitajskem so v ta namen uporabili kosti s šestimi stranicami v obliki kocke. Sprva je bilo to orodje vedeževanja, kmalu pa so se kocke začele uporabljati v različnih igrah, vključno z igrami na srečo. Najbolj priljubljena igra s kockami je craps, ki se igra tako v igralnicah kot na ulicah. Druge igre na srečo s kockami vključujejo igre na srečo, japonsko igro Te-han Bakuchi, starejše od 7 let, Mehiko in Zapri škatlo.

Koraki

Metoda 1 od 7: Craps v igralnici

  1. 1 Določite enega igralca kot strelca. Zvrgel bo kocke, ostali pa bodo stavili na rezultat meča. Vsi igralci, vključno s strelcem, stavijo proti hiši.
  2. 2 Puščico podajte do kosti. Stickman (uslužbenec igralnice, ki kocke vzame s posebno dolgo napravo) strelcu ponuja komplet kock, najpogosteje pet kock, od katerih je treba izbrati dve. Ulični dreki imajo običajno le dve kocki.
    • Igralniška sranja imajo običajno ostre robove in čiste oznake, tako da ima vsaka stran enako težo kot ostale.
  3. 3 Postavite začetne stave. Strelec mora pred metanjem kocke staviti na rezultat prvega udarca, drugi igralci pa, ko stavijo, ga izberejo s seznama možnih. Začetne stopnje so lahko naslednje:
    • Pass: cena, ki se plača 1: 1. To se naredi tako, da strelec izstreli zmagovalno številko pred neuspešno. Ko igrate na posebni craps mizi z oznakami, se ta stava položi na polje Pass Line. To je ena od možnosti za stavo s puščico.
    • Don't Pass: Ta stava se izplača tudi 1: 1. Tukaj igralec stavi, da bo strelec zmagovalnemu vrgel neuspešno številko. (To se včasih imenuje "igranje na temni strani" in velja za slabo obliko.) Ko igrate na mizi z oznakami, se ta stava položi na polje Don't Pass Line. To je druga varianta stave s puščico. Nekatere igralnice od vseh igralcev zahtevajo tudi, da stavijo Pass ali Don't pass pred prvo rolo.
    • Kvote (ali brezplačne kvote): stava, ki se stavi poleg Pass, Don't pass ali Come. Če zmaga, se plača namesto ustrezne stave. Ta stava je običajno postavljena poleg ali se prekriva, vendar ni v celoti pokrita. Kvota v kombinaciji s prehodom običajno pomeni majhno stavo in velik dobitek, v primeru Ne podaj pa obratno, čeprav lahko igralnica določi najvišjo stavo Kvota za Pass in Don't pass.
    • Predlog: običajno so to stave na določen rezultat, na primer na količino ali niz vsot izžrebanih števil ali na določeno kombinacijo števil na kocki. Te stave vam običajno prinesejo večji dobitek, saj je manj verjetno, da bodo pristale kot Pass ali Don't pass.
  4. 4 Vrzi kocko. Prvi zvitek se imenuje Come Out Roll. Njegov rezultat določa, katere stave so plačane, katere izgubljene in katere ostanejo v igri.
    • Če je v igri Out Out Roll 7 ali 11 točk, stave Pass zmagajo, stave Don't pass pa izgubijo. Naslednji zvitek je Come Out Roll za nov krog.
    • Če znesete 2, 3 ali 12 točk, stave Pass izgubijo. Ne prenesite zmag pri stavah, če je znesek 2 ali 3, v primeru 12 pa se vrnejo igralcu brez zmage. (V nekaterih igralnicah se stava vrne z zvitkom 2 točk, v drugih lahko igralec izbira med tema dvema številkama).
    • Če pri prvem zvijanju pade drugačna številka, gre igra na stopnjo točkovnega zvijanja, kjer bo žrebanje zmagovalno, krog pa se nadaljuje. Stopnje Pass and Don't Pass se podaljšajo.
    • V kazinojih se kazanje šteje, če je strelec z eno roko vrgel kocke, nato pa so se odbili od nasprotne strani mize. Če ena od kock zleti z mize, lahko strelec izbere eno od preostalih kock, ki mu jo je ponudil palica, ali pa ga prosi, naj vrže izločeno.(V zadnjem primeru bo boxman - uslužbenec igralnice, ki upravlja igro in stave - pregledal kocko, da se prepriča, da nihče ni spodkopal ali preobremenil njenih robov.)
    • V uličnih drevesih lahko namesto mize uporabite robnik, steno, raztegnjeno tkanino ali pa kosti vržete brez ovir.
  5. 5 Stavite na roll na Point. Stave Pass, Don't Pass, Odds in Proposition se lahko položijo pred Point Roll, tako kot pri Come Out Roll. Poleg tega sta možni še dve stavi:
    • Pridite: Ta stava je zmagovalna, če strelec v prvem zvitku zvrne 7 ali 11 točk ali če zvrne točko prej kot 7.
    • Ne pridi: zmaga, če strelec v prvem nihanju točk ne zvrne niti 7 niti 11 ali zvrne številko, ki se ne ujema s točko, nato pa zvrne 7 točk pred točko.
    • Poleg Pridi in Ne pridi, lahko staviš kvote, tako kot v primeru Pass in Don't Pass, vendar šele potem, ko je določena številka točke.
  6. 6 Zvrtite kocke, da zvrnete številko točke. Strelec meče, dokler rezultat ni točka ali 7 točk.
    • Če strelec v prvem metu uvrsti točko, zmagata stavi Pass and Come, vendar Don't Pass in Don't izgubi. Točke ni treba metati z isto kombinacijo kot pri njeni opredelitvi: če je število točk, ki je 4 točke, kombinacija 1 in 3, zmagovalna kombinacija ne bo le 1 in 3, ampak tudi 2 in 2.
    • Če strelec po prvem metu zbere točko, stave Pass dobijo, stave Don't Pass izgubijo.
    • Če strelec pri prvem metu zvrne 11, zmaga Come, izgubi Don't Come. Stopnje Pass and Don't pass se podaljšajo do naslednjič. (11 točk po prvem metu na noben način ne vpliva na nobeno od stav).
    • Če strelec v prvem metu zbere 7 točk, stave Come and Don't Pass zmagajo, stave Pass in Don't Come pa izgubijo.
    • Če strelec po prvem metu zvrne sedmico, zmaga Don't Pass and Don't Come, zmaga Pass, Come in se odreče, da kocko vrže na drugega igralca.
    • Če strelec pri prvem metu zvrne 2, 3 ali 12, stave Come izgubijo. Stave Don't Come zmagajo, če je rezultat meta 2 ali 3, v primeru 12 pa se vrnejo igralcu. (Po prvem izidu te številke ne vplivajo na nobeno od stav).
    • Če strelec uvrsti drugo številko, postane nova številka točk za stave Pridi in Ne pride, prvotna številka točke pa ostane enaka pri stavah Pass in Don't pass. Če Come Point izpadne prej kot 7, stava Come pride zmagovalna, stava Don't Come pa izgubi in obratno. Če izvirna številka točke izpade prej kot Come Point, zmaga stava Pass, Don't Pass izgubi, Come and Don't Come pa ostane v igri do novega kroga, kjer se določi nova številka točk.

Metoda 2 od 7: Street Craps

  1. 1 Določite enega igralca kot strelca. Zvrgel bo kocke. Pred prvim metom mora strelec staviti.
    • Ulični sranje ne zahtevajo ovir pri metanju ali zadrževalne površine, čeprav lahko igralci uporabijo steno ali robnik kot oviro in mejno površino omejijo z napeto krpo.
  2. 2 Preostali igralci naj stavijo proti strelcu. Lahko stavijo kateri koli znesek v okviru strelčeve stave ali ga pokrijejo. Če nihče ni poravnal strelčeve stave, mora zbrati preostanek.
    • Igralci lahko stavijo tudi ob tem, ali strelec vrže zmagovalno številko ali določeno kombinacijo števil.
  3. 3 Zvržite kocke na roki Come Out Roll. Rezultati so skoraj enaki kot pri kazinojih.
    • Če igra Come Out Roll premaga 7 ali 11 točk, strelec osvoji denar preostalih igralcev. Ponovno lahko stavi in ​​vrže kocke za drugo zmago, ali pa strelčevo mesto odstopi igralcu na levi strani.
    • Če igra Out Out Roll vrže 2, 3 ali 12, strelec izgubi stavo. Spet ima izbiro - narediti še eno stavo ali podati kocke naprej.
    • Če se na seznamu Come Out Roll pojavi druga številka, se spremeni v točko. Preostali igralci lahko stavijo na to, ali lahko strelec znova vrže točko.
  4. 4 Kocke zvrnite na Point Roll. Rezultati so skoraj enaki kot pri kazinojih.
    • Če strelec uvrsti številko točke, zmaga in spet lahko stavi v naslednji krog ali poda kocke naprej.
    • Ko je vrgel 7 točk, strelec izgubi ves denar in mora kocko predati naslednjemu igralcu.
    • Če izpade drugo število, strelec znova meče kocke, dokler ne vrže točke ali 7 točk. Tukaj, za razliko od igralniških sranja, ni Come Point.

Metoda 3 od 7: Nevarnost

  1. 1 Dodelite blagajnika. V Hazardu se igralec, ki vrže kocke, imenuje bankir, ne strelec.
  2. 2 Bančnik naj izbere številko med 5 in 9. Ta številka se imenuje Maine. Pri bacanju kocke določa, katere številke zmagajo in katere izgubijo.
    • V nekaterih različicah azarja, na primer v francoski različici, je glavni dodeljen s predhodnim metom kock.
    • Večina bankirjev za glavno izbira številko 7, saj ima večjo možnost, da pade na dva kocka (enega od šestih). To igro spremeni v sranje.
  3. 3 Stavite na rezultat meta. Bančnik stavi proti drugim igralcem posamično, skupini igralcev ali banki. Na tej stopnji se stavijo na to, ali bo bankir zložil imenovano glavno ali drugo zmagovalno številko.
  4. 4 Vrzi kocko. Rezultat prvega udarca določa, katere stave zmagajo, katere izgubijo in katere ostanejo v igri.
    • Če bankir zloži glavnino, zmaga (temu se reče vzdevek).
    • Če bankir zvrne 2 ali 3 točke, izgubi.
    • Če je bankir dodelil glavno številko 5 ali 9 in se vrgel 11 ali 12, izgubi.
    • Če ima glavni 6 ali 8 točk in bankir zvrne 12, zmaga.
    • S tem, ko kliče 6 ali 8 kot glavno in vrže 11, bankir izgubi.
    • Z imenovanjem glavnega kot 7 in zvijanjem kot 11 zmaga bankir.
    • Če je glavni 7 in bankir zvrne 12, izgubi.
    • Če bankir na tej stopnji izgubi, ima možnost, da imenuje novega glavnega igralca, stavi in ​​vrže kocke, če se to ne zgodi tretjič. Po treh zaporednih izgubah postane naslednji igralec bankir.
    • Če bankir vrže številko, ki ne sovpada z glavno, a ni vključena na seznam poražencev, se tej številki dodeli vrednost »chana«. V prihodnosti mora bankir za zmago vrgel kad.
  5. 5 Stavite na rezultat žreba. Bankomat in drugi igralci lahko zvišajo svoje začetne stave, odvisno od tega, ali se chane pojavi prej kot glavni. Tako bodo te stave zmagale, če bo bankir prevrnil kad na glavno mesto.
  6. 6 Vrzi palico. Odvisno od rezultata meta, bankir zmaga, izgubi ali znova vrže kocke.
    • Če bankir vrže številko chane, zmaga.
    • Če na tej stopnji pride do glavnega, bankir izgubi. Če je to njegova tretja izguba zapored, gredo kocke na igralca na levi strani.
    • Če bankir uvrsti katero koli drugo številko, naredi nov zvitek, dokler se ne iztečeta kad ali glavna.

Metoda 4 od 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 V kozarec položite dve kocki. Na Japonskem, kjer se je rodila igra, so nomadski igralci iger na srečo sedeli na tatami preprogah in uporabljali bambusovo skodelico ali skledo.
  2. 2 Kosti v skodelici pretresite, nato pa jih položite na tla z dnom navzgor, tako da kosti niso vidne. Tradicionalno trgovec s tresenjem kosti stoji na kolenih, rahlo počepne za petami in pritisne konice nog na tla (v pozi seiza) in se ga sleče do pasu, da ne bi bil obtožen goljufanja, zato lahko glej, da se ne skriva v rokavih ali hlačah dodatnih kock.
  3. 3 Postavite svoje stave, na kocki je padlo liho ali sodo število. Igralci lahko stavijo drug proti drugemu in proti hiši.
    • Ko stavi na "Te", igralec stavi na sodo številko (2, 4, 6, 8, 10 ali 12).
    • Ko stavi na "Khan", igralec stavi na liho število (3, 5, 7, 9 ali 11).
    • Če stavijo drug na drugega, običajno na Te in Khan stavi enako število igralcev.
  4. 4 Odstranite skodelico, da vidite rezultat. Poraženci plačajo zmagovalcem, igralnica vzame odstotek dobitkov, če je trgovec zaposleni v igralniški hiši.
    • To igro te dni pogosto igrajo jakuze (pripadniki japonske mafije). Pogosto jo lahko vidimo v filmih o jakuzi in samurajih.Znana je tudi kot mini igra v seriji video iger Ryu ga Gotoku.

Metoda 5 od 7: Več kot sedem

  1. 1 Stavite na rezultat meta. Možne so le tri vrste stav:
    • Število bo manjše od sedmih. Plačano 1: 1.
    • Število jih bo več kot sedem. Plačano 1: 1.
    • Številka bo sedem. Običajno se plača 4: 1, čeprav je v nekaterih igralnicah le 3: 1. (Čeprav je število 7 najpogosteje zvrženih na dve kocki, so kvote 5: 1).
  2. 2 Vrzi kocko. Najpogosteje se uporabljajo lesene kosti, ki jih trgovec vrže v poseben žleb.
  3. 3 Plačajte zmagovalce in zberite denar od poražencev glede na rezultat žrebanja.
    • Namesto utora lahko kosti vržemo v skodelico in skrijemo, kot v Te-khan bakutiju.

Metoda 6 od 7: Mehika

  1. 1 Naj se igralci dogovorijo, da bodo med igro stavili določen znesek, na primer v poker ali craps. Na koncu vsakega kroga bo poraženec banki dal določen del tega zneska.
  2. 2 Določite začetni vrstni red vaših metov. Vsak igralec vrže kocko; tisti, ki ima največ točk, začne igro, naslednji igralec bo tisti na levi. Igralec z najmanjšim številom točk plača v lonec.
    • Priporočljivo je, da se igrate na mizi ali drugi površini, kjer so odbijači, da kosti ne padejo z mize in lahko odrinejo oviro.
  3. 3 Igralci naj izmenično do trikrat vržejo kocke. Vodilni igralec kroga po številu svojih metov določa, koliko meta lahko drugi izvedejo - morda manj, vendar ne več. Rezultati so razporejeni po naslednjem sistemu:
    • Zvitek 2-1 se glasi "21". (Največje število je deset, najmanjše pa enote.) Imenuje se "Mexico", v čast katere je igra dobila ime.
    • Vzame zvitke od 6-6 ali 66 do 1-1 ali 11.
    • Drugi mešani meti se štejejo najprej pri največjem številu ali deseticah, nato pa pri najnižjem številu ali enotah. Zato bo 3-1 ali 31 na samem dnu.
    • Rezultati metov niso kumulativni. Če igralec v prvem zvijanju zvrne 34, v drugem pa 31, 65 ne uspe.
    • Če vodilni igralec pri enem od svojih metov vrže Mehiko, kocke takoj gredo do naslednjega igralca, ki jih vrže do trikrat (pri čemer se določi, koliko udarcev lahko naredijo drugi). Če meče Mehiko, naslednji igralec vrže kocke itd.
    • Mehiški met podvoji poraženo stavo. Igralci se morajo vnaprej odločiti, ali se bodo stopnje na račun Mehike zvišale in kako. Če pa vrhunski igralec vrže 2: 1, se to ne šteje za Mehiko in stave se ne dvignejo.
    • Če imata dva ali več igralcev najnižjo oceno, igrata krog Mehike drug proti drugemu, da bi ugotovila poraženca.
  4. 4 Poraženec kroga plača pot. Če s tem izgubi stavo, zapusti igro.
  5. 5 Predajte kocke naslednjemu igralcu. Igra se nadaljuje na enak način - poraženec plača v lonec in zapusti igro, če izgubi stavo. Zadnja oseba, ki ima denar za stavo, zmaga v potu.

Metoda 7 od 7: Zaprite polje

  1. 1 Zberite igralce. Igra "Zapri škatlo", znana tudi kot "Od spodaj navzdol lopute", "Canoga", "Veliki igralci" (od tod tudi ime šova), "Clackers" ali "Zoltanova škatla", vključuje dva do štiri igralce če je igra za denar. Čeprav se lahko igrate sami.
    • Če so stavljene, vsak igralec banki dodeli določeno vsoto denarja, ki jo na koncu igre prevzame zmagovalec.
  2. 2 Odprite vse plošče. Škatla za to igro je opremljena s tablami s številkami od 1 do 9, ki morajo biti na začetku igre v odprtem položaju.
    • V drugi konfiguraciji polje vsebuje tablice s številkami od 1 do 12. Različica te vrste igre je "300", kjer se uporablja drugo polje s številkami od 13 do 24.
    • Igro lahko začnete z več zaprtimi deskami.Pri možnosti "Sodo" so odprte samo parne številke, pri možnosti "Neparno" so odprte le lihe, pri "Od treh do konca" so številke 1, 2 in 3 zaprte, v "Lucky" 7 "je odprta le sedma tablica, škatla pa se prenaša od enega igralca do drugega, dokler eden od njih ne zavije 7 točk, da ga zapre.
  3. 3 Določite, kdo bo začel igro. Če želite to narediti, lahko zvrnete eno ali dve kocki - začne se tista z največ točkami.
  4. 4 Igralci naj izmenično mečejo kocke. Odvisno od izbrane možnosti igre igralec vrže obe kocki, medtem ko so deske 7, 8 in 9 odprte. Ko so vse pokrite, lahko izberete tako kocke kot eno.
    • V nekaterih različicah, če igralec vrže dvojko, naredi še en roll. Takšno možnost je bilo mogoče videti v oddaji "Veliki igralci", kjer je bil udeleženec zavarovan, če mu je še uspelo zapreti tablo z dvojčkom.
    • V drugih različicah mora igralec metati obe kocki, dokler skupno število odprtih desk ni 6 ali manj (1, 2, 3; 1 in 5; 2 in 4 ali 6).
  5. 5 Katere plošče je treba zapreti, je odvisno od padle številke. Plošče so zaprte, številke na katerih so enake rezultatu meta. Če je 7 točk, so vse možnosti s seznama primerne:
    • Zaprite samo desko 7.
    • Zaprite tableti 1 in 6, ne glede na to, ali sta točno 1 in 6 padli na kosti ali ne.
    • Zaprite deski 2 in 5, ne glede na to, ali sta 2 in 5 padli na kosti ali ne.
    • Zaprite deski 3 in 4, ne glede na to, ali sta 3 in 4 padli na kosti ali ne.
    • Zaprite plošče 1, 2 in 4.
    • V tajski različici lahko hkrati zaprete samo eno tablico - eno od številk na kocki ali njihovo vsoto. Če je v kombinaciji 3 in 4 izpadlo 7 točk, lahko zaprete 3, ali 4 ali 7 in nič drugega.
    • V drugih variantah igre je treba v prvi potezi zapreti določeno tablo, da ne bi izgubili. Pri »Dveh« morate najprej zapreti tablo 2, številka 4, ki je izpadla pri prvem metu, pa pomeni samodejno izgubo. V "Trojki" najprej zaprejo tablo 3; številka 2 v prvem zvijanju vodi do samodejne izgube.
  6. 6 Vrzi kocke, dokler lahko zapreš deske. Ko igralec vrže številko, s katero ni mogoče zapreti nobene od preostalih desk, konča igro. Za štetje točk mora sešteti vrednosti odprtih desk. Če sta to deski 2 in 5, igralec prejme 5 točk. (Ta možnost se imenuje "golf").
    • V "misijonski" varianti so točke enake številu odprtih desk. Če sta to plošči 2 in 5, igralec osvoji 2 točki.
    • V Say What You See, znanem tudi kot Digital, so točke sestavljene iz številk na odprtih deskah. Če sta to deski 2 in 3, igralec ne prejme 5 točk, ampak 23 točk.
  7. 7 Predajte polje in kocke naslednjemu igralcu. Deske se znova odprejo in naslednji igralec jih poskuša zapreti tako, da čim dlje vrže kocke. Ta postopek se ponavlja, dokler vsi udeleženci ne poskušajo zapreti škatle. Igralec z najmanj točkami osvoji pot.
    • Če igralcu uspe zapreti vse deske v škatli, samodejno zmaga in od ostalih prejme dvojne stave.
    • Možno je igro razdeliti na kroge (možnost "Tekmovanje") z metodo štetja iz možnosti "Golf". Točke za vsak krog bodo dodane prejšnjemu seštevku točk. Ko nekdo doseže 100 točk, zmaga igralec z najnižjo oceno. Lahko igrate tudi kot nokaut - takrat igralec, ki doseže 45 točk ali več, izgine iz igre.
    • Pri možnosti "Failed Seven" se igra konča, ko zvrnete sedmico.

Koristni nasveti

  • Vsako od teh iger je mogoče prilagoditi za večstranske kocke, ki se uporabljajo v igrah vlog, na primer kocke z desetimi obrazi. V tem primeru je treba pravila spremeniti tako, da bolj ali manj ustrezajo možnemu rezultatu meta. Recimo, da številko 7 povsod nadomešča povprečna vrednost, ki jo lahko zvrnemo na dve taki kocki (11 na dve dekaedari).
  • Menijo, da so igre s kockami izvor nekaterih idiomov v angleškem jeziku. Na primer, »določanje kvote« (»stave«) je morda izviralo iz stave kvota v craps in »na šestice in sedmice« - iz fraze »stavi na šest in sedem«, ki lahko izvira iz igre na srečo v Chaucerjeve "Canterburyjske zgodbe".

Boste potrebovali

  • Dve kocki (za vse igre)
  • Miza s stranicami (s posebnimi oznakami za kazinoje ali brez oznak za "Mexico")
  • Skodelica ali skleda (za "Te-khan bakuti" ali "Več ali manj sedem")
  • Žleb (za "Več kot sedem")
  • Škatla z devetimi deskami, oštevilčenimi od 1 do 9, ali tabla s številkami, na katerih so zapisane črke, ki jih prečrtajo (za "Zapri škatlo")