Reši Rubikovo kocko

Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 6 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
Kdo hitreje reši rubikovo kocko, PetkovEXTREME
Video.: Kdo hitreje reši rubikovo kocko, PetkovEXTREME

Vsebina

Rubikova kocka je lahko zelo moteča in vrnitev v prvotno stanje se zdi skoraj nemogoča. Ko pa poznate nekaj algoritmov, ga je zelo enostavno rešiti. Metoda, opisana v tem članku, je metoda sloja: najprej rešimo eno stran kocke (prva plast), nato srednjo plast in nazadnje še zadnjo plast.

Stopati

Metoda 1 od 4: Prvi sloj

  1. Seznanite se z notacije na dnu strani.
  2. Za začetek izberite stran. V naslednjih primerih je barva prve plasti bela. V naslednjih primerih je barva prve plasti bela. Pomembno je omeniti, da je začetek z drugo barvo, ki ni bela, lahko zmeden, če šele začnete. To je zato, ker si morate predstavljati drugačne barve namesto tiste v tem članku.
  3. Slika z naslovom Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Slika z naslovom Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Reši križ. Na rob postavite štiri bele kvadratke. (To lahko storite sami, ne da bi morali uporabljati algoritme.) Vsa štiri mejna polja lahko nastavite v do osmih potezah (običajno pet ali šest).
    • Obstaja nekaj algoritmov, če tega še ne morete narediti intuitivno. Poskusite kocko obrniti tako, da je bela spet obrnjena navzgor, in poglejte, v katero smer kaže vogal. Če kaže na desno, lahko naredite R'D'R. Če je obrnjen proti vam, lahko naredite D 'R' D R. Če kaže navzdol, lahko naredite F L D2 L "F".
    • Druga pogosta metoda reševanja vogala je, da ga postavite nad režo, kamor naj vstopi, in ponavljajte R U R "U", dokler se ne reši.
    • Na koncu tega koraka mora biti prvi sloj popoln, na dnu pa mora biti enobarvna barva (v tem primeru bela).
  4. Rešite štiri vogale prve plasti enega za drugim. Kote bi morali biti sposobni rešiti brez algoritmov. Za začetek je tukaj primer rešitve vogala:
    Slika z naslovom Rubik_example01_step1_246.png’ src=Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom Rubik_example01_step2_768.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom Rubik_example01_step3_219.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Obstaja nekaj algoritmov, če tega še ne morete narediti intuitivno. Poskusite kocko obrniti tako, da je bela spet obrnjena navzgor, in poglejte, v katero smer kaže vogal. Če kaže na desno, lahko naredite R'D'R. Če je obrnjen proti vam, lahko naredite D 'R' D R. Če kaže navzdol, lahko naredite F L D2 L "F".
    • Druga pogosta metoda reševanja vogala je, da ga postavite nad režo, kamor naj vstopi, in ponavljajte R U R "U", dokler se ne reši.
    • Na koncu tega koraka mora biti prvi sloj popoln, na dnu pa mora biti ena barva (v tem primeru bela).
  5. Prepričajte se, da je vaš prvi sloj pravilen. Prva plast mora biti zdaj popolna in videti tako (od spodaj):
    Slika z naslovom Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Slika z naslovom Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Slika z naslovom Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Metoda 2 od 4: Srednja plast

  1. Postavite štiri robove srednje plasti na svoje mesto. Tiste mejne škatle v našem primeru ne vsebujejo rumene barve. Za reševanje srednjega sloja morate poznati le en algoritem. Drugi algoritem je simetričen s prvim.
    • Če je obrobno polje v zadnji plasti:
      Slika z naslovom Rubik_ML_1_995.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom FCCW_690.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom FCW_465.png’ src=(1.a)
      Slika z naslovom Rubik_ML_2_778.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom VLU_765.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom VLD_114.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom FCW_465.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom FCCW_690.png’ src=(1.b)
      simetrično z (1.a)
    • Če je robno polje v srednjem sloju, vendar na napačnem mestu ali na napačno stran, samo z istim algoritmom premaknite drugo robno polje na svoje mesto. Obrobno polje bo nato v zadnji plasti in algoritem boste morali znova uporabiti, da ga pravilno postavite v srednji sloj.
  2. Preverite pravilno namestitev. Zdaj bi morala biti v vaši kocki dokončana prva dva sloja in izgleda tako (od spodaj):
    Slika z naslovom Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Slika z naslovom Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Slika z naslovom Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Metoda 3 od 4: Končni premaz

  1. Preklopite kote. V tem koraku je naš cilj postaviti vogale zadnje plasti v njihov pravilen položaj, ne glede na to, kako so postavljeni.
    • Poiščite dva vogala drug ob drugem, ki imata enako barvo, razen barve zgornje plasti (v našem primeru ne rumene).
    • Zgornjo plast obračajte, dokler ta dva vogala nista na pravi barvni strani, obrnjeni proti vam. Če na primer oba sosednja vogala vsebujeta rdečo, zasukajte zgornjo plast, dokler ta dva vogala nista na rdeči strani kocke. Upoštevajte, da bosta na drugi strani oba vogala zgornje plasti imela tudi barvo te strani (v našem primeru oranžna).

      Slika z naslovom Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Preverite, ali sta sprednja vogala v pravilnem položaju, in jih po potrebi preklopite. V našem primeru je desna stran zelena, leva pa modra. Zato mora sprednji vogal na desni vsebovati zeleno, sprednji vogal na levi pa modro. Če ne, morate ta dva kota zamenjati z naslednjim algoritmom:
      Zamenjajte 1 in 2: Slika z naslovom VLU_765.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom VLD_114.png’ src=Slika z naslovom FCW_465.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom FCCW_690.png’ src=Slika z naslovom VLU_765.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom VLD_114.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Naredite enako z zadnjima vogaloma. Kocko obrnite, da postavite drugo stran (oranžno) predse. Po potrebi zamenjajte dva sprednja vogala.
    • Če ugotovite, da je treba zamenjati tako sprednji kot zadnji par vogalov, lahko to storite le z enim algoritmom (upoštevajte glavne podobnosti s prejšnjim algoritmom):
      Zamenjajte 1 in 2, zamenjajte 3 in 4: Slika z naslovom VLU_765.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom VLD_114.png’ src=Slika z naslovom FCW_465.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom FCCW_690.png’ src=Slika z naslovom VLU_765.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Obrnite vogale. V vogalih poiščite vsako polje z zgornjo barvo (v našem primeru rumeno). Za zavijanje morate poznati samo en algoritem:
    Slika z naslovom Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Slika z naslovom Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Algoritem bo hkrati preusmeril tri vogale (od strani do vrha). Modre puščice prikazujejo, v katere tri vogale zavijete in v katero smer (v smeri urnega kazalca). Ko so rumene nalepke, kot so prikazane na slikah, in enkrat zaženete algoritem, na koncu dobite štiri rumene nalepke:
      Slika z naslovom Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Slika z naslovom Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Koristna je tudi uporaba simetričnega algoritma (tukaj so rdeče puščice vrtenja v nasprotni smeri urnega kazalca):
      Slika z naslovom Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Slika z naslovom Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Slika z naslovom VLU_765.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom VLD_114.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom VLU_765.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom VLD_114.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=(3.b)
      Simetrično z (3.a)
    • Upoštevajte, da je zagon enega od teh algoritmov dvakrat enak zagonu drugega. V nekaterih primerih morate algoritem zagnati večkrat:
    • Dva pravilno zavita vogala:
      Slika z naslovom Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Slika z naslovom Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Slika z naslovom Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Slika z naslovom Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Slika z naslovom Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Slika z naslovom Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Slika z naslovom Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Slika z naslovom Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Slika z naslovom Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Slika z naslovom Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Slika z naslovom Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Slika z naslovom Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Ni pravilno obrnjenega kota:
      Slika z naslovom Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Slika z naslovom Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Slika z naslovom Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Slika z naslovom Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Slika z naslovom Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Slika z naslovom Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Slika z naslovom Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Slika z naslovom Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Na splošno velja (3.a) v teh primerih:
      Dva pravilno zaviti vogali:Slika z naslovom Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Ne pravilno zaviti vogali:Slika z naslovom Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Zamenjajte robove. Za ta korak morate poznati le en algoritem. Preverite, ali je eden ali več robov že na pravem mestu (ni pomembno, v katero smer so obrnjeni).
    • Ko so vsi robovi v pravilnih položajih, ste s tem korakom končali.
    • Ko je samo en rob na pravem mestu, uporabite naslednji algoritem:
      Slika z naslovom Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Slika z naslovom Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Slika z naslovom VMU_830.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom VMD_671.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom VMU_830.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Ali simetrično:
      Slika z naslovom Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Slika z naslovom Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Slika z naslovom VMU_830.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom VMD_671.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom VMU_830.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom VMD_671.png’ src=(4.b)
      Simetrično z (4.a)

      Upoštevajte, da je zagon enega od teh algoritmov dvakrat enak zagonu drugega.
    • Če so vsi štirje robovi nepravilno nameščeni, zaženite enega od obeh algoritmov z ene strani. Potem ste pravilno postavili samo en rob.
  4. Obrnite robove. Za zadnji korak morate poznati dva algoritma:
    Slika z naslovom Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Slika z naslovom Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmorejev vzorec 'H'
    Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom HML_291.png’ src=Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom HMR_429.png’ src=Slika z naslovom HMR_429.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=
    Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom HMR_429.png’ src=Slika z naslovom HMR_429.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom HMR_429.png’ src=Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=(5)
    Slika z naslovom Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Slika z naslovom Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Vzorec Dedmore 'Fish'
    Slika z naslovom FCW_465.png’ src=Slika z naslovom HML_291.png’ src=Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom HMR_429.png’ src=Slika z naslovom HMR_429.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=
    Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom HMR_429.png’ src=Slika z naslovom HMR_429.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom HMR_429.png’ src=Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom FCCW_690.png’ src=(6)
    • Upoštevajte serije DOL, LEVO, GOR, DESNO večine algoritmov Dedmore "H" in "Fish". Resnično si morate zapomniti samo en algoritem, ker:
      (6)=Slika z naslovom FCW_465.png’ src=Slika z naslovom VRU_128.png’ src= + (5) + Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom FCCW_690.png’ src=
    • Ko se zamenjajo vsi štirje robovi, zaženete algoritem vzorca "H" z ene strani in za reševanje kocke morate še enkrat zagnati ta algoritem.
  5. Čestitamo! Vaša kocka bi morala biti zdaj rešena.

Metoda 4 od 4: Zapisi

  1. To je ključ do uporabljenih formatov.
    • Kličejo se kosi, ki sestavljajo Rubikovo kocko kocke, barvne nalepke na kockah pa so škatle.
    • Obstajajo tri vrste kock:
      • The srednji (ali osrednji deli), na sredini vsake strani kocke. Šest jih je, vsak z eno škatlo.
      • The vogali (ali vogalni kosi), na vogalih kocke. Osem jih je, vsak s tremi presledki.
      • The robovi (ali robovi), med vsakim parom sosednjih vogalov. Obstaja jih 12, vsak z 2 kvadratoma.
    • Vse kocke nimajo enakih barvnih shem. Barve, uporabljene na teh slikah, imajo modro, oranžno in rumeno stran v smeri urnega kazalca.
      • Bela je nasprotna rumeni;
      • Modra v primerjavi z zeleno;
      • Oranžna v primerjavi z rdečo.
  2. Ta članek uporablja dva različna pogleda za kocko:
    • 3D pogled, ki prikazuje tri strani kocke: sprednjo (rdeča), zgornjo (rumena) in desno stran (zelena). V 4. koraku je algoritem (1.b) ponazorjen s sliko, ki prikazuje levo stran kocke (modra), sprednjo stran (rdeča) in zgornjo (rumena).

      Slika z naslovom 3D pogled’ src=
    • Pogled od zgoraj, ki prikazuje samo vrh kocke (rumena). Spredaj je spodaj (rdeča).

      Slika z naslovom Pogled od zgoraj’ src=
  3. Za pogled od zgoraj vsaka vrstica prikazuje lokacijo pomembnega polja. Na sliki so rumena polja z zgornjih zadnjih vogalov na vrhu (rumena), rumena polja z zgornjih sprednjih vogalov pa sta na sprednji strani kocke.

    Slika z naslovom Rumena polja prikazana’ src=
  4. Če je škatla siva, to pomeni, da njena barva takrat ni pomembna.
  5. Puščice (modre ali rdeče) kažejo, kaj bo algoritem naredil. Na primer, v primeru algoritma (3.a) bo obrnil tri vogale, kot je prikazano. Če so rumena polja podobna sliki, bodo na koncu algoritma na vrhu.

    Algoritem naslova slike (3.a)’ src=
    • Os vrtenja je velika diagonala kocke (od enega vogala do vogala do konca na drugi strani kocke).
    • Modre puščice se uporabljajo za vrtenje v smeri urnega kazalca (algoritem (3.a)).
    • Rdeče puščice se uporabljajo za vrtenje v nasprotni smeri urnega kazalca (algoritem (3.b), simetričen (3.a)).
  6. Za pogled od zgoraj svetlo modra polja označujejo, da je bil rob nepravilno zasukan. Na sliki sta levi in ​​desni rob nepravilno zasukana. To pomeni, da če je zgornji del rumen, rumena polja za ta dva roba nista na vrhu, temveč na strani.

    Slika z naslovom Prikazani nepravilno zasukani robovi’ src=
  7. Za zapise gibanja je pomembno, da vedno gledamo na kocko spredaj.
    • Vrtenje spredaj.
      Slika z naslovom FCW_465.png’ src=Slika z naslovom FCCW_690.png’ src=
    • Vrtenje ene od treh navpičnih vrstic:
      Slika z naslovom VLU_765.png’ src=Slika z naslovom VLD_114.png’ src=Slika z naslovom VMU_830.png’ src=Slika z naslovom VMD_671.png’ src=Slika z naslovom VRU_128.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=
    • Vrtenje ene od treh vodoravnih vrstic:
      Slika z naslovom HUR_929.png’ src=Slika z naslovom HUL_668.png’ src=Slika z naslovom HMR_429.png’ src=Slika z naslovom HML_291.png’ src=Slika z naslovom HDR_354.png’ src=Slika z naslovom HDL_108.png’ src=
    • Nekaj ​​primerov gibov:
      STARTSlika z naslovom FCW_465.png’ src=Slika z naslovom VMU_830.png’ src=Slika z naslovom VRD_231.png’ src=Slika z naslovom HUR_929.png’ src=
      Slika z naslovom Rubik_Initial_537.png’ src=Slika z naslovom Rubik_after_FCW_53.png’ src=Slika z naslovom Rubik_after_VMU_719.png’ src=Slika z naslovom Rubik_after_VRD_341.png’ src=Slika z naslovom Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Nasveti

  • Spoznajte barve svoje kocke. Vedeti morate, katera barva je nasprotna kateri in vrstni red barv na vsaki strani. Če je na primer bela zgoraj in rdeča spredaj, morate vedeti, da je modra desno, oranžna zadaj, zelena levo in rumena spodaj.
  • Začnete lahko z isto barvo da boste lažje razumeli, kam naj gre vsaka barva, ali poskusite biti učinkoviti z izbiro barve, kjer je križ lažje rešiti.
  • Vadite. Preživite nekaj časa s svojo kocko, da se naučite premikati kvadratke. To je še posebej pomembno, ko se naučite, kako raztopiti prvo plast.
  • Poiščite vse štiri robove in poskusite razmišljati o tem, kako jih postaviti v položaj, ne da bi to dejansko storili. S prakso in izkušnjami vas bo to naučilo, kako rešiti kocko z manj potezami. Na tekmovanju imajo udeleženci na voljo 15 sekund, da si ogledajo kocko, preden se začne čas.
  • Razumevanje delovanja algoritmov. Med zagonom algoritma poskusite slediti pomembnim poljem, da vidite, kje se končajo. Poskusite videti vzorce v algoritmih. Na primer:
    • V algoritmih (2.a) in (2.b), ki se uporabljata za zamenjavo vogalov zgornje plasti, izvedete štiri premike (na koncu katerih so vsi bloki iz spodnje in srednje plasti nazaj v teh plasteh ), nato zavrtite zgornjo plast in naredite vzvratno od prvih štirih gibov. Zato ta algoritem ne vpliva na prvo / spodnjo in srednjo plast.
    • Za algoritma (4.a) in (4.b) vidite, da zgornjo plast zasukate v isti smeri kot trije robovi.
    • Za algoritem (5), vzorec Dedmore 'H', je en način zapomnitve algoritma sledenje poti obrnjenega zgornjega desnega roba in paru vogalov okoli njega v prvi polovici algoritma. Nato med drugo polovico algoritma sledite drugemu zamenjanemu robu in paru vogalov. Naredili boste pet potez (sedem potez, če štejete pol obrata kot dva poteza), nato polovico obrnete zgornjo plast, nato naredite teh prvih pet potez v obratni smeri in na koncu polovico spet obrnete zgornjo plast.
  • Napredovati. Ko poznate vse algoritme, boste morda želeli najti hitrejše načine za rešitev Rubikove kocke:
    • Z enim gibom rešite za vogal v prvi plasti, skupaj z obrobo v srednji plasti.
    • Naučite se algoritmov za zasukanje vogalov zadnje plasti v petih primerih, ko sta potrebna dva (3.a / b) algoritma.
    • Naučite se algoritmov za zamenjavo robov v zadnji plasti, v obeh primerih, ko noben rob ni pravilno nameščen.
    • Naučite se algoritma, če se zamenjajo vsi robovi zadnje plasti.
  • Še bolj napredujte. Če želite zadnjo plast hitro rešiti kocko, morate narediti zadnje štiri korake po dva.V enem koraku na primer zamenjajte in zasukajte vogale, nato v enem koraku zamenjajte in zasukajte robove. Lahko pa v enem koraku zasukate vse vogale in robove, nato pa v enem koraku zamenjate vse vogale in robove.
  • Metoda nanosa je le ena izmed mnogih razpoložljivih metod. Na primer metoda Petrus, kjer se kocka reši v manj potezah, je sestavljena iz gradnje bloka 2x2x2, nato razširitve na 2x2x3, pravilnega zasuka robov, gradnje 2x3x3 (dve rešeni plasti), postavitve preostalih vogalov, obračanja teh vogali in na koncu postavite še preostale robove.
  • Za tiste, ki jih zanima speedcubing, ali če želite le olajšati vrtenje kock, je dobro, da kupite komplet DIY. Kosi hitrostne kocke imajo zaobljene notranje vogale, kompleti DIY pa vam omogočajo prilagajanje napetosti, kar olajša premikanje kock. Razmislite tudi o mazanju kocke z mazivom na osnovi silikona.