Igraj Magic: The Gathering

Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 20 Januar 2021
Datum Posodobitve: 27 Junij 2024
Anonim
Протекторы для карт от IgraJ.by
Video.: Протекторы для карт от IgraJ.by

Vsebina

Magic: The Gathering je igra s kartami, ki združuje strategijo in fantazijo. Predpostavka je naslednja: igrate kot močan čarovnik, "planeswalker", ki pokliče bitja, uroke in orožje, da vam pomaga uničiti druge planetarje. Magic lahko uživate sami kot zbirka trgovalnih kartic ali pa ga igrate s prijatelji kot napredno strateško igro. Preberite, če želite izvedeti, kako igrati igro!

Stopati

1. del od 5: Razumevanje osnov

  1. Izberite igralce. Razumejte, da dva ali več igralcev - običajno le dva - igrata drug proti drugemu. Lahko igrate igro, kjer se borite proti dvema ali več igralci, najpogostejši način igranja pa je igranje proti enemu igralcu.
  2. Na kup zložite več kart. Vaše karte so vaša vojska; svoj arzenal. V "sestavljenem" kupu, ki bi ga uporabili za igranje prijateljev v neformalnih okoliščinah, je najmanjše število kart 60, brez omejitve. Vendar se igralci običajno odločijo, da se bodo držali 60 kart.
    • Med turnirjem lahko igrate tudi z "omejenim" ali "omejenim" nizom; ti skladi imajo najmanj 60 kart, tudi brez omejitve. Razlika pri teh skladih je v tem, da jih je treba sestaviti na kraju samem iz nizov s 15 kartami, obrnjenimi navzdol, ki jih dobi igralec na začetku turnirja.
    • Kup igralcev s 60 ali 40 kartami je znan tudi kot njegova "zbirka".
  3. Na začetku igre naj vsak igralec izvleče 7 kart iz svoje zbirke. Teh 7 kart sestavlja igralčevo "roko". Na začetku vsakega obrata vsak igralec vzame eno karto, ki jo doda svoji roki.
    • Ko igralec zavrže kartico, jo uporabi ali ko bitje umre ali urok uniči, se ta postavi na igralčevo pokopališče. Pokopališče je kup kart, ki so postavljene z licem navzgor in jih igralci običajno postavijo ob svojo zbirko.
  4. Vedite, da vsak igralec začne igro z 20 življenjskimi točkami. Med igro lahko igralec izgubi ali si pridobi življenje. Na splošno je bolje imeti več življenja kot manj življenja.
    • Igralci ustvarjajo "škodo" tako bitjem kot med seboj. Škodo naredijo bitja ali uroki. Škoda se meri glede na količino poškodovanih točk.
    • Če igralec številka 1 poškoduje igralca 2, igralec 2 izgubi 4 življenjske točke. Če je imel igralec 2 včasih 20 življenjskih točk, ima zdaj samo 16 življenjskih točk. (20 - 4 = 16.)
  5. Izogibajte se trem načinom, kako lahko igralec izgubi. Igralec je izgubil igro, ko je izgubil vse svoje življenjske točke, ko v svojem kupu / zbirki nima več kart ali ko ima 10 "števcev" strupov.
    • Ko igralčeve zdravstvene točke seštejejo 0 ali manj, je izgubil.
    • Če igralec na začetku svojega poteza ne more vzeti več kart iz svoje zbirke, je izgubil.
    • Ko igralec dobi 10 števcev strupov, izgubi.
  6. V svoji zbirki uporabite različne barve: bela, modra, črna, rdeča in zelena.
    • Bela je barva zaščite in reda. Simbol bele je bela krogla. Prednosti bele barve so različna majhna bitja, ki skupaj postanejo močna; pridobiti življenje; zmanjšati moči nasprotnih bitij; in "izenačujoče" (ali "izenačujoče") karte, ki z mize izbrišejo veliko število kart.
    • Modra je barva prevare in inteligence. Simbol modre je kapljica vode. Prednosti modre barve so obleke; prevzeti nadzor nad kartami nasprotnikov; "šteti" ali se izogibati urokom nasprotnikov; in "leteča" bitja in / ali bitja, ki jih ni mogoče blokirati.
    • Črna je barva smrti in uničenja. Simbol Črne je črna lobanja. Prednosti črne barve uničujejo bitja; prisili nasprotnike, da zavržejo svoje karte; naj nasprotniki izgubijo zdravstvene točke; in vrni bitja s pokopališč.
    • Rdeča je barva jeze in kaosa. Simbol rdeče je rdeča ognjena krogla. Prednosti rdeče barve so odrekanje pripomočkov za velike sile; Nanesite "neposredno škodo" igralcem ali bitjem; in uničiti artefakte in dežele.
    • Zelena je barva življenja in narave. Simbol zelene je zeleno drevo. Prednosti zelene barve so močna bitja s "poteptanjem"; sposobnost regeneracije ali vrnitve bitij s pokopališča; in pristanejo hitreje.

2. del od 5: Razumevanje različnih vrst kart

  1. Razumeti, kaj so države in od kod prihaja "mana". Države so vrsta zemljevida in so gradniki urokov. Obstaja pet osnovnih držav, pri čemer je vsaka država povezana z barvo. Države proizvajajo čarobno energijo ali "mano"; gorivo, ki se uporablja za uroke.
    • Pet osnovnih držav je:
      • Bele dežele ali Ravnice (ravnice), ki proizvajajo belo mano
      • Modre države ali otoki, ki proizvajajo modro mano
      • Črne dežele ali močvirja (močvirja), ki proizvajajo črno mano
      • Rdeče dežele ali gore, ki proizvajajo rdečo mano
      • Zelene dežele ali gozdovi, ki proizvajajo zeleno mano
    • Obstajajo tudi druge vrste držav (na primer 2- in trivrstne države), toda za začetnike je najpomembneje, da osnovne države proizvajajo samo eno barvo mana, nestandardne države pa dve ali več barv.
  2. Razumeti, kaj so "čarovništva". Čarovništva so čarobni uroki, ki jih uporabljate samo vi po svoje lahko uporabi. Čarovništva ne morete uporabiti kot odgovor na drug urok (o tem konceptu boste izvedeli kasneje). Vradžbine običajno gredo na pokopališče takoj po uporabi.
  3. Razumeti, kaj so "trenutki". Trenutki so podobni čarovništvom, vendar jih lahko uporabljate tako na vrsti drugega igralca kot tudi sami in jih lahko predvajate kot urok. Takoj po uporabi običajno gredo takoj na pokopališče.
  4. Razumeti, kaj so "očaranosti". Očaranost je neke vrste "stabilna (-e) manifestacija (-e)". Očaranja so v dveh vrstah: bodisi so pritrjena na bitje, tako da vplivajo samo na to eno karto, potem se imenujejo "Aura"; ali so blizu bojnega polja in pristanejo, ne da bi bili vezani na določeno karto, tako ali drugače vplivajo na igro (za vas in / ali nasprotnika).
    • Očaranost je "trajna"; to pomeni, da ostanejo na bojišču, razen če so uničeni. Stalniki ne gredo takoj po pokopališču na pokopališče.
  5. Vedeti, kaj so "artefakti". Artefakti so čarobni predmeti in tudi trajne. Artefakti so brezbarvni; ni jih treba priklicati s kakšno zemljo ali mano. Obstajajo tri osnovne vrste artefaktov:
    • Običajni artefakti: ti artefakti so podobni čaranju.
    • Artefakti opreme: Te karte lahko povežete z bitji, kar jim daje dodatne sposobnosti. Če bitje zapusti bojišče, oprema ostane na bojišču; ne sledi bitju na pokopališču, čeprav je bilo nanj pritrjeno.
    • Artefaktna bitja: Te karte so hkrati bitja in artefakti. So kot bitja, le da običajno ne zahtevajo priklica določene vrste mana; lahko jih prikličete s kakršno koli mano. Poleg tega, ker so običajno brezbarvna, je večina artefaktnih bitij imuna na uroke, ki vplivajo na določene barve.
  6. Razumeti, kaj so bitja. Bitja so med najpomembnejšimi gradniki magije. Bitja so perms; tako ostanejo na bojišču, dokler niso uničeni ali kako drugače odstranjeni iz igre. Glavna naloga bitij je, da lahko napadajo in blokirajo. Dve številki v spodnjem desnem kotu karte (na primer 4/5) prikazujeta napad in obrambno moč bitja.
    • Bitja vstopajo na bojišče s tako imenovano "priklicno boleznijo". To pomeni, da bitja ni mogoče "tapkati" (ali uporabiti) na istem obratu, kot je postavljeno na bojišče. To pomeni, da bitje ne more napasti ali uporabljati drugih sposobnosti, ki zahtevajo tapkanje. Po drugi strani pa lahko bitje blokira; priklic bolezni ne vpliva na blokiranje.
    • Bitja imajo veliko posebnih sposobnosti, kot so »letenje«, »budnost« ali »poteptanje« (poteptanje), o katerih bomo več izvedeli kasneje.
  7. Razumevanje funkcije planetarjev. Planeswalker je močan zaveznik, ki spominja na izjemno močno bitje. So zelo redki in se med igro ne pojavijo vedno, kadar so v igri, pa lahko spremenijo osnove igre.
    • Vsak planeswalker ima določeno količino "števcev zvestobe", označenih s številko v spodnjem desnem kotu kartice. Simbol "+ X" pomeni "pri uporabi spretnosti postavi X količino števcev zvestobe na ta planeswalker", medtem ko "-X" pomeni "pri uporabi spretnosti odstrani X količino števcev zvestobe s tega planeswalkerja". Te sposobnosti in moči, ki so z njimi povezane, lahko uporabite samo pri čarovništvu in samo enkrat na potez.
    • Planeswalkers lahko napadajo bitja in uroki vašega nasprotnika. Napad na planeswalker lahko blokirate s svojimi bitji in uroki. V primeru, da vaš nasprotnik poškoduje planeswalkerja, se odstrani enaka količina števcev zvestobe, kot je bila storjena kakršna koli škoda.

3. del od 5: Razumevanje igranja

  1. Razumeti, kako priklicati bitje ali urok. Bitje prikličete tako, da si ogledate stroške priklica; to je običajno obkrožena številka, ki ji sledi mana določene barve - bele, modre, črne, rdeče ali zelene. Če želite priklicati bitje, boste morali ustvariti mano, ki je enaka strošku priklica karte.
    • Oglejte si zgornji zemljevid. Ti boš eno 1 čemur sledi bel simbol mane - belo sonce. Če želite priklicati to določeno karto, boste potrebovali dovolj kopenskih kart, da dobite eno mano katere koli barve, skupaj z eno belo mano.
  2. Preizkusite še en primer pozivanja. Poglejte, ali lahko ugotovite, koliko mane potrebujete skupaj in katere posebne vrste, da prikličete naslednjo karto:
    • Prva karta, "Sylvan Bounty", stane 5 brezbarvnih mana - mana katere koli barve - skupaj z eno zeleno mano - mano, ki jo proizvede Forest, da ustvari skupaj šest mana. Druga karta, "Angelski ščit", stane eno belo mano, ki jo proizvaja Plains, skupaj z eno modro mano.
  3. Razumeti, kaj sta "tapkanje" in "odvijanje". "Tapkanje" pomeni, kako uporabljate mano v deželah ali kako napadate bitja. Označuje ga majhen simbol puščice desno. Če se želite dotakniti, obrnite kartico na stran.
    • Ko tapnete kartico, to pomeni, da za en obrat ne morete uporabiti določenih spretnosti. Če na primer tapnete kartico, da izkoristite njeno sposobnost, bo ta ostala tapkana do začetka vašega naslednjega obrata. Spretnosti tapkanja ne morete več uporabljati, dokler kartice ne izkoristite.
    • Za napad morate tapkati svoje bitje. Bitje uporablja svojo moč za boj, zato ga je treba izkoristiti. To storite vedno, razen če vam kartica izrecno naroči, da je ne tapnete (nekatere kartice se ne dotaknejo, preden napadejo).
    • Blokirati ne morete z bitjem, ki je bilo prisluškovano. Ko se bitje dotakne, ne more blokirati.
  4. Vedeti, kaj sta moč in obramba. Bitja imajo eno številko za moč in drugo številko za obrambo. Naslednje bitje, "Phyrexian Broodlings", ima 2 moči in 2 obrambi. To je bitje 2/2.
    • Moč je količina škode, ki jo bitje lahko naredi v bitki. Če ima bitje 5 moči, lahko naredi 5 poškodb kateremu koli bitju, ki se odloči, da ga bo blokiralo med bojem. Če to bitje med bojem ni blokirano, nanese 5 poškodb neposredno na nasprotnika, ki nato to število odšteje od njegovega celotnega življenja.
    • Obramba je količina škode, ki jo bitje prenese, preden umre in ga pošlje na pokopališče. Bitje z obrambo 2 lahko pred smrtjo prenese 3 točke škode v bitki. Ko je zdržal 4 poškodbe, gre na koncu bitke na pokopališče tega igralca.
  5. Razumeti, kako se v bitki dodeli škoda. Ko se igralec v bitki odloči napasti drugega igralca, se razglasijo napadalci in blokerji. Najprej so razglašena napadalna bitja. Igralec, ki se brani, lahko nato izbere, katero izmed svojih bitij želi uporabiti kot blokator, skupaj s tem, katere bitje želi blokirati.
    • Recimo, da "Anathemancer" napada in "Mag iz jarka" blokira. Anathemancer ima moč 2 in obrambo 2. To je 2/2. Magus of the Moat ima moč 0 in obrambo 3. To je 0/3. Kaj se zgodi, ko se pripravijo na boj?
    • Anathemancer nanese Magusu 2 škodi, Magus pa 0 škodi Anathemancerju.
    • Dve škodi, ki jo je Anathemancer naredil Magusu, ni dovolj, da bi ga ubil. Magus lahko prenese tri poškodbe, preden ga pošlje na pokopališče. Po drugi strani pa 0 škoda, ki jo Magus naredi Anathemancerju, prav tako ni dovolj, da bi ga ubil. Pred pošiljanjem na pokopališče Anathemancer lahko prenese dve poškodbi. Obe bitji preživita.
  6. Razumevanje, kako aktivirati določena bitja, uroke in sposobnosti. Pogosto imajo bitja sposobnosti, ki jih lahko igralci aktivirajo. Uporaba teh sposobnosti je podobna priklicu bitja, ker morate za njihovo uporabo plačati "ceno" v mani. Upoštevajte naslednji primer:
    • "Ictian Crier" ima veščino, ki pravi: "V igro vstavite dva žetona za bitje Citizen 1/1 white." ("V igro dajte dva 1/1 belega žetona bitja Citizen.") Obstaja pa tudi nekaj simbolov mana in besedilo pred njim. Kateri je nagrada mana, potrebna za aktiviranje te veščine.
    • Če želite aktivirati to sposobnost, tapnite en osnovni zemljevid poljubne barve (to je za 1 brezbarvno mano) in en Plains (za 1 belo mano). Zdaj tapnite karto, Ictian Crier - to je pred simbolom "tap" za zalogami manabena. Zdaj odstranite karto iz roke - katera koli karta je dobra, vendar boste verjetno želeli odstraniti svojo najmanj dragoceno kartico. Zdaj lahko v igro vstavite dva žetona 1/1 Citizen. Ti delujejo kot osnovna 1/1 bitja.

4. del od 5: Razumevanje faz zavoja

  1. Razumevanje različnih faz zavoja. Vsak igralec ima pet faz ali korakov. Razumevanje, kaj je teh pet stopenj in kako delujejo, je bistveni del razumevanja igre. Pet zaporednih stopenj je:
  2. Začetna faza. Začetna faza ima tri različne korake:
    • Korak "Untap": igralec sprosti vse svoje karte, razen če ta ostane med "untap" prisluškovanim.
    • Korak vzdrževanja: ponavadi se ne uporablja, včasih pa mora igralec med tem korakom plačati mano - npr. Tapkanje držav.
    • Korak risanja: igralec izvleče kartico.
  3. Prva glavna faza. V tej fazi lahko igralec položi eno karto iz svoje roke. V tej fazi se igralec lahko odloči, da bo igral svojo karto iz svoje roke, tako da tapka zemljišča, da bo ustvaril mano.
  4. Faza bitke. Ta faza je razdeljena na pet korakov:
    • Prijavi napad: igralec prvič prijavi svoj napad. Branilec lahko čare po razglasitvi napada.
    • Prijava napadalcev: Po razglašenem napadu lahko napadalec izbere, s katerimi bitji želi napasti. Napadajoči igralec ne more izbrati obrambnih bitij, ki jih želi napasti.
    • Izjavite blokatorje: branilec izbere, katera napadalna bitja želi blokirati. Več napadalcev je mogoče dodeliti enemu napadalcu.
    • Poškodba: bitja si med tem korakom naredijo škodo. Napadi bitja enake (ali višje) moči proti obrambi blokiranega bitja to bitje uničijo. Blokiranje bitij enake (ali večje) moči proti obrambi napadalnega bitja to bitje uniči. Morda se obe bitji uničujeta.
    • Konec bitke: v tej fazi se malo zgodi; oba igralca imata priložnost igrati trenutke.
  5. Druga glavna faza. Po bitki je druga glavna faza, popolnoma enaka prvi, v kateri igralec lahko čare in prikliče bitja.
  6. Končna faza ali čiščenje. V tej fazi se zgodijo spretnosti ali uroki, ki se "sprožijo". To je zadnja priložnost igralca, da igra trenutke.
    • V tej fazi mora igralec, ki je na vrsti, odstraniti karte, dokler mu ne ostane 7 kart, če ima v roki več kot 7 kart.

5. del od 5: Napredni koncepti

  1. Razumeti, kaj je "letenje". Bitja z letenjem ne morejo bitja blokirati brez letenja. Torej, če bitje leti, ga lahko blokira samo drugo bitje, ki leti, ali bitje, ki lahko posebej blokira bitja, ki letijo, na primer bitje z "dosegom".
    • Vendar lahko bitja z letenjem blokirajo bitja brez letenja.
  2. Razumeti, kaj je "prva stavka". Prvi napad je koncept napada. Ko bitje napada in se igralec odloči, da bo napad napadal z blokatorjem, mu merite moči in obrambo. Moč enega se meri glede na obrambo drugega in obratno.
    • Običajno se škoda dodeli hkrati; če ima napadljivo bitje več moči kot obramba blokirajočega bitja in je moč blokirajočega bitja večja od obrambe napadalnega bitja, potem obe bitji umreta. (Če imata oba bitja moč, ki ne je večja od obrambe drugega, oba bitja preživita.)
    • Če pa eno bitje prvi udari, to bitje dobi prvo priložnost, da z nedotakljivostjo odstrani drugo bitje: če lahko bitje s prvim udarcem uniči obrambno bitje, branijoče bitje umre, četudi drugače ubije napadljivo bitje. Napadajoče bitje preživi.
    • Na primer, če 'Elite Inquisitor' (2/2 s prvim udarcem) blokira 'Grizzly Bear' (2/2 brez spretnosti), Inkvizitor naredi škodo, še preden medved to stori, zaradi česar Grizzly Bear umre in Inkvizitor preživi.
  3. Razumeti, kaj je "budnost". Budnost je sposobnost napada brez tapkanja. Če je bitje budno, lahko napade brez tapkanja. Običajno napadanje pomeni, da tapnete svoje bitje.
    • Budnost pomeni, da lahko bitje napada in blokira zaporedne zavoje. Ko bitje običajno napade, ne more blokirati naslednjega obrata. Z budnostjo lahko bitje napade in blokira naslednji zavoj, ker mu ni bilo treba tapkati.
  4. Vedeti, kaj je "naglica". Naglica je sposobnost tapkanja in napada na isti obrat, kot je bitje v igri. Običajno morajo bitja počakati, da se dotaknejo in napadejo; to se imenuje "priklic bolezni". Priklic bolezni nima vpliva na bitja, ki hitijo.
  5. Razumeti, kaj je "poteptati". Potapljanje je sposobnost, da morajo bitja nanesti škodo nasprotniku, tudi če ga bitje blokira branijoče se bitje. Ko je bitje običajno blokirano, napadljivo bitje naredi samo škodo bitju, ki blokira. Pri poteptanju se razlika med silo bitja s poteptanjem in obrambo bitja, ki blokira, naredi na nasprotnika.
    • Recimo, da "Kavu Mauler" napada in "Bonethorn Valesk" se odloči, da ga bo blokiral. Mauler je 4/4 s poteptanjem, medtem ko je Valesk 4/2. Mauler nanese 4 poškodbe Valesku, medtem ko Valesk nanese 4 škode Maulerju. Obe bitji umreta, toda Mauler lahko nasprotniku naredi še 2 škodi. Zakaj? Ker je obramba Valeska le 2, Mauler pa je poteptal, kar pomeni, da je 2 od 4 poškodb nanesen Valesku, preostali 2 pa nasprotniku.
  6. Razumeti, kaj je "smrtni dotik". Bitje, na katerem škoduje bitje s smrtnim dotikom, umre ne glede na višino škode.
    • Na primer, "Frost Titan" (bitje 6/6), ki blokira "Typhoid Rats" (bitje 1/1 s smrtnim dotikom), bo umrl. Tudi podgane bodo umrle.
  7. Razumevanje "dvojne stavke". Dvojni udar je podoben prvemu stavku, ker bitje z dvojnim stavkom najprej nanese škodo. Nato znova napade ... preden brani bitje priložnost blokirati prvi napad. Nato se zavoj nadaljuje kot običajno, pri čemer se škoda iz drugega napada reši hkrati s škodo iz blokatorja (kot v običajnem boju).

Nasveti

  • Če niste zadovoljni z roko, jo lahko premešate nazaj v svojo zbirko (to se imenuje "mulligan") in prevzamete novo roko z eno kartico manj. Pri tem bodite previdni; izgubili boste nekaj moči kartice vsakič, ko izberete mulligana.
  • Igra zahteva vajo; če ga ne dobite prvič, nadaljujte z igranjem. Igra postane super zabavna, ko veš, kaj storiti.
  • Poskusite imeti čim več kart z enako mano, da boste hitreje dostopali do urokov in bitij.
  • Poskusite kupiti datoteko ali zaščito za kartice.
  • Če morate za shranjevanje zemljevidov uporabiti običajno mapo (tega ne storite), uporabite mapo D-ring. Navadni povezovalniki lahko trajno označijo kartice in zmanjšajo njihovo vrednost. Namesto običajne mape ali mape D-ring uporabite zemljevid za bočno nalaganje, da shranite zemljevide (vsaj za redke zemljevide).
  • Poskusite uporabljati kombinacije.