Avtor:
Monica Porter
Datum Ustvarjanja:
15 Pohod 2021
Datum Posodobitve:
27 Junij 2024
![Публичное собеседование: Junior Java Developer. Пример, как происходит защита проекта после курсов.](https://i.ytimg.com/vi/fwEa50HRl1c/hqdefault.jpg)
Vsebina
Java je objektno usmerjen programski jezik, ki ga je leta 1995 predstavil James Gosling. To pomeni, da predstavlja koncepte, kot sta "objekt" in "polje" (ki sta lastnosti, ki opisujeta objekt). Java je jezik »piši na eno mesto, zaženi nekje drugje«: zasnovan je tako, da deluje na kateri koli platformi, ki ima Java Virtual Machine (JVM). Java je kot večjezični programski jezik za začetnike dokaj enostavna za učenje in razumevanje. Ta članek je uvod v uvod v programiranje Java.
Koraki
1. način od 3: Napišite svoj prvi program Java
Če želite začeti programirati z Javo, morate nastaviti svoje delovno okolje. Mnogi programerji uporabljajo Integrirano razvojno okolje (IDE), kot sta Eclipse in Netbeans, za programiranje Jave. Kljub temu lahko še vedno pišete in prevajate programe Java brez njih.
Vsak program, podoben Notepadu, zadostuje za programiranje z Javo. Konzervativni programerji včasih raje uporabljajo urejevalnike besedil, ki so v terminalu, kot sta vim in emacs. Sublime Text je dober urejevalnik besedil, ki ga lahko namestite v računalnike z operacijskim sistemom Windows in v računalnike z Linuxom (Mac, Ubuntu itd.). Je tudi urejevalnik, uporabljen v tem priročniku.
Poskrbi da Komplet za razvoj programske opreme Java nameščen. Potrebovali ga boste za sestavljanje programa.- Če v računalnikih z operacijskim sistemom Windows spremenljivke okolja niso pravilne, lahko pride do napake
javac. Oglejte si članek o namestitvi Java Software Development Kit, da se izognete tej napaki.
- Če v računalnikih z operacijskim sistemom Windows spremenljivke okolja niso pravilne, lahko pride do napake
Metoda 2 od 3: Program Hello World
Najprej bomo ustvarili program, ki natisne besede "Hello World."V urejevalniku besedil ustvarite novo datoteko in jo shranite kot" ChaoThegioi.java ". ChaoThegioi je ime vašega razreda in to ime razreda se mora ujemati z imenom datoteke.
Navedite glavni razred in metodo. Glavna metodapublic static void main (String args) je metoda, ki se izvede, ko se program zažene. Izjava je enaka v vseh programih Java.
Kodo napišite z besedami "Hello World.’- Oglejmo si komponente te ukazne vrstice:
Sistem ukaže sistemu, naj nekaj naredi.
out sistemu sporoča, da bomo nekaj naredili z izhodom.
println pomeni "print line" in s tem prosimo sistem, da na izhodu natisne vrstico.
- Zunanje oklepaje
("Hello World.") Označuje metodo
System.out.println () sprejme en parameter, v tem primeru pa je to String
"Pozdravljen, svet."
- Upoštevajte, da v Javi obstaja nekaj pravil, ki jih moramo upoštevati:
- Vedno končaj s podpičjem.
- Java razlikuje velike in male črke. Zato, da se izognete napakam, morate pravilno zapisati ime metode, ime spremenljivke in ime razreda.
- Zasebni kodni blok dane metode ali zanke je zaprt v zavite oklepaje.
- Oglejmo si komponente te ukazne vrstice:
Spoji. Vaša zadnja oddaja Hello World bi morala izgledati takole:
Shranite datoteko in odprite ukazno vrstico ali tolmač terminala. Pomaknite se do mape, kamor ste shranili ChaoThegioi.java in vnesitejavac ChaoThegioi.java. Ta koda bo prevajalniku Java sporočila, da želite prevesti ChaoThegioi.java. Če pride do napak, vam bo prevajalnik povedal, kje ste ga naredili. Če ni napak, potem ne sme biti sporočil prevajalnika. Zdaj, poglejte v imenik ChaoThegioi.java, videli boste ChaoThegioi.class. To je datoteka Java, ki jo uporabljate za zagon programa.
Zaženite program. Končno moramo zagnati program! V ukazni poziv ali terminal vnesitejava ChaoThegioi. Ta koda Javi sporoča, da želite zagnati razred ChaoThegioi. Besede "Hello World." na zaslonu monitorja.
Čestitamo, napisali ste svoj prvi program Java! oglas
Metoda 3 od 3: Vhod in izhod
Zdaj bomo program Hello World razširili, da bomo dobili uporabniške vnose. V tem programu smo natisnili niz znakov, ki jih lahko prebere uporabnik. Interaktivni del programa pa je v tem, da ga bo uporabnik vnesel. Zdaj bomo program razširili, od uporabnika zahtevali, da vnese ime in mu nato poslal poseben pozdrav.
Vstopite v razred skenerja. V Javi lahko dostopate do številnih vgrajenih knjižnic. Za njihovo uporabo pa jih moramo uvoziti v program. Ena od teh knjižnic je java.util, ki vsebuje objekt Scanner, ki ga potrebujemo za informacije od uporabnika. Za vstop v razred Scanner na začetku programa dodamo naslednjo vrstico.- Ta ukazna vrstica sporoča programu, da želimo uporabiti objekt Scanner, ki je na voljo v paketu java.util.
- Za dostop do vsakega predmeta v paketu java.util moramo samo pisati
uvoz java.util. *; na začetku oddaje.
V glavni metodi ustvarite nov primerek predmeta Scanner. Java je objektno usmerjen programski jezik, zato predstavlja koncepte uporabe predmetov. Optični bralnik je primer predmeta s polji in metodami. Za uporabo razreda Scanner moramo ustvariti nov objekt Scanner - lahko bomo dodali polja in uporabili njegove metode. Za to pišemo:userInputScanner je ime predmeta Scanner, ki smo ga pravkar ustvarili. Upoštevajte, da je to ime zapisano v obliki CamelCase (tj. Besede so zapisane zaporedoma, prva črka vsake besede je napisana z veliko začetnico) - to je pravilo o poimenovanju spremenljivk v Javi.
- Uporabljamo operaterje
new, da ustvarite nov primerek predmeta.V tem primeru smo s pisanjem ustvarili nov primerek predmeta Scanner
nov optični bralnik (System.in).
- Objekt Scanner prejme parameter, ki označuje, kaj naj optično prebere. V tem primeru vstopimo
System.in kot parameter.
System.in prosi program, naj pregleda vhod iz sistema, to je vhod, ki ga bo uporabnik vnesel v program.
Prosite uporabnika, da vnese podatke. Uporabnika boste morali vprašati, kdaj naj vtipka nekaj na zaslon konzole. To lahko storite s kodoSystem.out.print oz
System.out.println.
Povejte objektu Scanner, naj prejme naslednjo vrstico, ki jo je uporabnik vpisal, in jo shrani kot spremenljivko. Optični bralnik bo vedno prejel podatke, ki jih je vnesel uporabnik. V naslednji vrstici bo optični bralnik pozvan, da sprejme uporabnikov vnos in ga shrani v spremenljivko:- V Javi je dogovor o uporabi metod predmeta
objectName.methodName (parametri). V
userInputScanner.nextLine (), pokličemo objekt Scanner z imenom, ki smo mu ga dodelili, nato pa njegovo metodo.
nextLine (), ta metoda ne zajema nobenih parametrov.
- Upoštevajte, da naslednjo vrstico shranjujemo v drug predmet: objekt String. Dala sem ime
userInputName za ta objekt.
- V Javi je dogovor o uporabi metod predmeta
Natisnite pozdrav uporabniku. Zdaj, ko je uporabniško ime shranjeno, jim lahko natisnemo voščilo. Zapomni si kodoSystem.out.println ("Hello World."); da smo pisali v glavnem razredu? Vsaka koda, ki smo jo pravkar napisali, bo pred to vrstico kode. Zdaj lahko to vrstico kode spremenimo v:
- Način, kako kombiniramo "Hello", uporabniško ime in "!" s
"Pozdravljeni" + userInputName + "!" se imenuje povezovanje nizov.
- Tu imamo tri nize znakov: "Hello", userInputName in "!". V Javi je String nespremenljiv. Ko torej sestavimo te tri nize, v bistvu ustvarimo nov niz, ki vsebuje pozdrav.
- Nato bomo vzeli ta novi niz in ga vnesli kot argument
System.out.println.
- Način, kako kombiniramo "Hello", uporabniško ime in "!" s
Združite in shranite. Imamo naslednji program:
Sestavite in zaženite. Pojdite v ukazni poziv ali terminal in ga zaženite z ukazom, ki smo ga uporabili pri prvem zagonu ChaoThegioi.java. Najprej moramo sestaviti program:javac ChaoThegioi.java. Nato ga lahko zaženemo:
java ChaoThegioi. oglas
Nasvet
- Java je objektno usmerjen programski jezik, zato bi morali prebrati več o osnovah tega programskega jezika.
- Predmetno usmerjeno programiranje ima veliko edinstvenih lastnosti. Tri glavne značilnosti so:
- Lastnosti pakiranja: možnost omejevanja dostopa do nekaterih komponent predmeta. Java uporablja ključne besede za definiranje zasebnih, zaščitenih in javnih načinov polj in metod.
- Polimorfizem: sposobnost prepoznavanja več identifikatorjev predmetov. V Javi lahko predmet prenesemo v drug objekt z uporabo metod tega predmeta.
- Dedovanje: možnost uporabe polj in metod iz razreda, ki so v isti hierarhiji kot trenutni objekt.