Kako narediti šahovsko desko

Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 18 Junij 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
Uradi sam s08e09 - daskice za rezanje DIY
Video.: Uradi sam s08e09 - daskice za rezanje DIY

Vsebina

  • Simbol viteza je ♞.
  • Kraljico postavite v drugo škatlo z enako barvo kot ona. Če imate bel kos, mora biti vaša kraljica na preostalem belem kvadratu v prvi vrstici. Če imate črne koščke, mora biti kraljica na drugi črni škatli. Kraljica je eden najvišjih kosov na deski s koničasto krono. Kraljica se lahko premika vodoravno, navpično ali diagonalno brez omejitve števila celic, zato je to najmočnejši kos na deski.
    • Simbol kraljice je ♛.

  • Kralja postavite v zadnje prazno mesto v prvi vrstici. Kralj je običajno najvišji kos na deski z okroglo krono s konico v obliki križa. Kralj se lahko premika v katero koli smer, lahko pa hkrati samo 1 kvadrat. Vse preostale kose morate uporabiti za zaščito kralja. Ko boste izgubili kralja, boste izgubili šah.
    • Simbol kralja je ♚.
  • Zajemite nasprotnikove figure in jih odstranite iz igre. Če se eden od vaših kosov na koncu premakne po kvadratu, ki ga je že zasedel nasprotnikov kos, "ujamete" kos in ga odstranite iz igre. Vaš del bo zasedel položaj ujetega kosa na tem kvadratu. Ne morete zajeti lastnih kosov ali uporabiti več kot en kos za zajem kvadrata. Z drugimi besedami, kosa ne morete premakniti ali se ustaviti na trgu, ki ga je že zasedel drug "zaveznik", razen če premikate viteza. Koda lahko skoči nad glavo kosov (vendar se še vedno ne more ustaviti na kvadratu, ki ga zaseda drug od vaših kosov).
    • Razen Zastavcev lahko nasprotnikovo figuro zajamete le z "normalno" potezo. Na primer, Rook lahko zajame ravnotežje le s premiki navpično ali vodoravno.
    • Ne morete se premikati po enem kosu, da bi zajeli drugega. Če vaša figura med potezo "zadene" nasprotnikov kos, mora zajeti nasprotnikov del in se ustaviti na kvadratu ujetega kosa. Mã je edina izjema od zgornjega pravila (zaradi sposobnosti preskakovanja glav), Mã pa ujame le, ko se Ma-jeva poteza ustavi na kvadratu z nasprotnikovo figuro.

  • Bela stran bo začela igro. Bela stran vedno naredi prvi premik, nato pa se obe strani izmenično premikata. Če sta dva igralca na isti ravni, gre prvi najprej v rahlo prednost. Premik vsake strani se šteje kot en obrat.
    • Igralec prav premaknite en kos na obrat. Igralec ne more mimo svoje vrste, ne da bi vedel, kam naj premakne kos.
    • Edina izjema od pravila "premakni en kos" se imenuje "rovljenje", ki igralcu omogoča, da v določenem zaporedju premika dva dela hkrati, da zaščiti kralja. Glej tudi spodnjo razlago o gradovih.
  • Dobro premakne 1 celico naprej. Peške so običajno sposobne iti samo po tej poti, zato niso tako koristne. V nekaj primerih pa so Pawns šahovska figura s sorazmerno visoko učinkovitostjo:
    • Če vaš Pawn lahko doseže 8. vrstico (tj. 1. vrstico nasprotnika), lahko postavite Pawn v kateri koli kos želite, običajno Queen ali Ma. Kmeti, ki so napredovali daleč na koloni, postanejo precej močni.
    • V prvem premiku lahko zastavljalec (vendar ni obvezen) premakne 2 kvadrata naprej namesto 1 kvadrata.
    • Pesniki lahko ujamejo kos po diagonali en kvadrat od njega. Zastavljali kot taki ne morejo zajeti kosa, ki se nahaja na sosednjih trgih.
      • En passant ali "lovljenje Zastavcev čez cesto" je, ko se nasprotnikova Zastavljalnica premakne za 2 kvadrata naprej, da vas Pawn ne ujame (izogibajte se prehodu v sosednji diagonalni kvadrat).Če se nasprotnikova Peška premika tako, lahko v naslednjem ovinku Pawna diagonalno spustite v polje, ki ga je nasprotnik zgrešil, in hkrati ujamete dobrega nasprotnika.

  • Vozilo se lahko brez omejitev premika navpično ali vodoravno. Vozila, ki se premikajo po ravni črti v smeri naprej, nazaj ali vstran. Vozilo lahko prevozi toliko prostorov, kolikor želi, vendar se mora ustaviti, če naleti na drug kos (seveda se mora vozilo ustaviti, ko je ob deski).
    • Če zaustavljeni del pripada nasprotniku, se mora Rook ustaviti ob njem ali ga ujeti. Če je Stop-kos "lasten kos", se mora Rook ustaviti ob kvadratu s tem delom.
  • Koda se premika v obliki črke "L". Koda ima najbolj značilen način gibanja v šahu: premika se s "skakanjem" 3 korakov, najprej 2 kvadrata v katero koli smer, nato 1 kvadrat v katero koli smer ali 1 kvadrat v katero koli smer, nato 2 kvadrata v pravokotni smeri. Koda se premika samo po vrsticah in stolpcih, nikoli po diagonali.
    • Vitez je edini kos, ki lahko preskoči glave drugih kart, ne glede na barvo. Koda zajema figure tako, da zaustavi potezo na kvadratu, ki ga zasedajo nasprotnikove šahovske figure. (Ma ne more ustaviti premika v celici, ki jo zaseda "njegov kos".)
  • Queen se premika po ravni črti v vse smeri z neomejenim številom celic. Queen se lahko premika naprej, nazaj, vstran in diagonalno toliko prostorov, kot želite. Zaradi tega Hau postane najmočnejši kos na deski.
    • Kraljica ne more premikajte se v obliki "L" kot Ma.
    • Kraljica ne more skočiti čez druge čete. Kraljica mora potezo zaključiti na dva načina: ustaviti se, preden se srečate z drugim delom, ali ujeti ta del.
  • Kralj se lahko premakne za 1 kvadrat na obrat v vse smeri. King lahko naprej, nazaj, vstran ali diagonalno 1 kvadrat. Edina izjema je grajsko kraljestvo, torej ko kralj in rook zamenjata položaj, da bi zaščitila kralja. Izvedite ročico:
    • Tako kralj kot Rook se ne smeta premakniti do časa gradu.
    • Med Kingom in Xejem ni drugih šahovskih figur.
    • Kralj v času gradu ni bil pregledan. Tudi na grajski poti kralj ne more mimo ali ustaviti se na kontrolni točki.
    • V enem obratu, premaknete kvadrate King 2 proti točki, nato pošljete Roka na kvadrat, ki ga kralj ignorira. Po kočah sta King in Rook zamenjala položaj in ležala drug ob drugem.
    oglas
  • Nasvet

    • Naučite se snemati zastavice. Snemanje šahovskih zapisov vam pomaga "okrajšati" poteze sebe in nasprotnika, podpreti raziskave in poustvariti igro v prihodnosti.
    • Naučite se šahovske taktike. Šah je zelo zapletena igra. Disciplina ima zelo malo pravil, toda teh nekaj je bilo razvitih v nešteto knjig, polnih strategij in strategij. Preberite čim več knjig, da postanete boljši igralec.
    • Obvladajte vrednost šahovskih figur. Vsakemu kosu je dodeljena vrednost, ki igralcu pomaga, da oceni priložnost in se tako odloči, ali bo svoje figure zamenjal z nasprotniškimi deli ali ne.
    • Naučite se, kako začeti v šahu. Uvodna faza igre postavlja prizorišče za preostanek igre. Če je odprtje nenamerno, boste najverjetneje plačali ceno v naslednjih korakih. Zelo zanimivo je spoznati načine za odpiranje šaha. Spretni nasprotnik bo znal veliko začetnih potez.

    Kaj rabiš

    • Šahovnica
    • Šahist