Kako postati mojster ječe

Avtor: Clyde Lopez
Datum Ustvarjanja: 21 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
Mali trikovi za veliko samopouzdanje :)
Video.: Mali trikovi za veliko samopouzdanje :)

Vsebina

Izraz Dungeon Master (Dugeon Master) so v začetku 70-ih skovali Dungeons & Dragons, zdaj pa je postal univerzalni izraz za tiste, ki igrajo igre vlog (običajno pa se ime DM [Dungeon Master] uporablja za Dungeons and Dragons, medtem ko MI [Game Master] velja za "DM" v drugih RPG -jih, razen Dungeons and Dragons.) Biti Dungeon Master je enostavno; imate nadzor in ljudem samo povejte, kaj zmorejo ali česa ne. Vendar to še zdaleč ni res. Vi ste odgovorni za opisovanje podrobnosti, ustvarjanje nalog, hkrati pa ohranjate realno zaporedje dogodkov v svoji ječi. Prav tako morate dobro poznati in razumeti pravila igre. Pošten DM bo na vse pustil dober vtis, slab pa lahko pokvari vsako igro. Spodaj so pravila razvoja in razvoja, vendar so bolj ali manj splošna in jih je mogoče uporabiti za katero koli igro RPG.

Koraki

  1. 1 Razumeti vlogo DM -a - opisi mojstra ječe, ki ste jih morda slišali, segajo od "tistega, ki opravlja vse delo" do "tukaj si Bog". Običajno so takšni opisi pretiravanje ljudi, ki res ne vedo, kaj je DM, ali popolna razlaga polresnic.
    • Kot DM nadzorujete vse in vsakogar, ki ni igralec (na kratko računalnik). To pomeni, da so vsi, s katerimi lahko igralci komunicirajo, in vse, kar jih lahko spozna, pod vašim nadzorom. Vendar ne pozabite, da je namen vsake igre vlog zabava od vseh njeni udeleženci. Še enkrat poudarjam - za od vseh... Vaši odzivi na igralce, situacije, ki si jih predstavljate, izzivi, ki jih ustvarite, zgodbe, ki jih predstavljate, bi morali biti harmonični, da bi vam in vašim igralcem zagotovili prijetno doživetje. Ne igrate proti IP -ju. Če je vaš cilj, da ob vsaki priložnosti vzamete osebne računalnike, se skoraj zagotovo motite.

  2. 2 Spoznajte pravila - Če ste DM, se pričakuje, da boste zelo dobro seznanjeni s pravili igre. Zato vam bo morda v pomoč, če se predstavite kot nepristranski sodnik. Tako kot sodnik ne more opravljati svojih nalog brez poznavanja državnih zakonov, tako tudi DM ne more nadzorovati igre, ne da bi poznal pravila igre. V pomoč pri tem je večina RPG -jev opremljenih z uvodnimi knjigami, znanimi kot sklopi "osnovnih pravil". Morali bi vedeti vse, kar velja za osnovo, ali imeti vsaj predstavo o tem. Pravilnik D&D vključuje Priročnik za igralca, Vodnik po ječi in Priročnik za pošasti. Ne obremenjujte se s preostalim - pri igranju jih ni treba upoštevati; upodabljate okolico, nadzorujete zaplet in usmerjate vse elemente igre, vključno z določanjem izida bitk med igralci in prebivalci ječo. Če vaši igralci naletijo na živo bitje in izberejo načrt bitke, se lahko odločite, ali boste za odločitev o izidu zavrgli kocko, in čeprav pravila temeljijo na posebnih navodilih, lahko uporabite svojo presojo, da bo igra potekala v najboljši možni način, s čimer podpira razvoj in zaporedje igre. To je težka naloga, vendar zagotavljam, da bo sčasoma lažje - potrebno je le potrpljenje in vaja.
  3. 3 Pripravite se. Razlog, zakaj nekateri DM -ji pripravijo dogodivščine in zgodbe ter jih predstavijo svojim igralcem, je globoko navdušenje. Druge poganja občutek harmonije, ki ga lahko zagotovijo, ali preprosto dejstvo, da imate vi nadzor. Za nekatere je to le niz v seji igre DM. Neglede na, zakaj potem to narediš, kako pripravljate, lahko ustvarite ali uničite igro.Morda je dovolj pripravljalnih metod za celotno spletno mesto, toda tukaj so osnove za prvič poslane DM. Ne pozabite, da za vsakogar obstajajo različni načini in da je najbolje uporabiti tisto, kar vam ustreza. Ne poskušajte storiti ničesar s silo. Ponavljam, da bi morala na koncu igra zabavati vse. Če čutite, da vas to moti, na primer delo, nehajte razmišljati.
    • Če med igrami nimate časa, razmislite o ustvarjanju modulov. Podeljeni bodo igralcem na določenih ravneh z nalogami, ki se prilegajo strani. To je najlažji in najhitrejši način za nadzor igre, saj je večina narejena namesto vas. Morate le prebrati iskanje. Predlagamo, da preberete nekaj strani, preden ustavite vsako sejo, preden začnete naslednjo, da si osvežite spomin pred igro.
    • ČE imate med urami nekaj ur - ustvarjanje modula je še vedno dobra možnost. Lahko pa prepišete dele modula tako, da ustrezajo igri ali posamezni zgodbi, ki jo ustvarite za uporabniški vmesnik. Spreminjanje opisa lokacije ali premikanje najdenega zaklada v modulu skupaj s podatki, ki so bolj primerni za vaše igralce, sta dobra in enostavna možnost za začetek. Ko nabirate izkušnje, lahko sčasoma začnete prevajati celotne bitke iz enega modula in jih vgraditi v drugega. To vam bo omogočilo ne le izbiro najboljših delov iz drugega povprečnega modula, temveč tudi presenečenje igralcev, ki so že prebrali ali naleteli na ta modul!
    • ČE imate veliko časa ALI res uživate v pisanju zgodb, se lahko sami domislite svojih dogodivščin. Začetnike DM še vedno spodbujamo, da najprej sledijo modulu in se preprosto držijo le enega glavnega koncepta naenkrat (učenje pravil). Boste pa res želeli nekaj spremeniti in sami napisati nove skripte. Za začetek lahko iz objavljenih del vzamete spopade in jih povežete, nato pa postopoma zamenjate objavljena dela s svojimi.
  4. 4 Zapisujte si - med in takoj po igralni seji. Prepričajte se, da ste zapisali nekaj zapisov o tem, kaj so naredili igralci, kaj so storili vaši igralci, kako se vaši drugi liki (NP) in slabi fantje odzovejo na nove dogodke, imena likov, ki jih ni mogoče igrati na tekočem in druge podrobnosti, za katere se vam zdi, da so pomembne. To bo pomagalo ohraniti doslednost in vam omogočilo, da znova uporabite svoje prejšnje NP. Neželeni učinek je, da lahko omejite število IR -jev, ki so vključeni v zgodbo, kar bo zmedo zmanjšalo na minimum in vam omogočilo nadaljnji razvoj njihove zgodbe ali jo prikazali z novega zornega kota.
  5. 5 Sprejmite napake - včasih stvari ne gredo tako, kot ste načrtovali. Ali je do te napake prišlo zaradi kršitve pravil ali zmede glede vpliva uroka na IR, ali pa vaša skrbno načrtovana pustolovščina ni bila všeč igralcem, ki menijo, da IR ne bi smeli izbrati naključno, to je veliko več zanimivo kot iskanje iz serije "reši princeso", ker imajo včasih vsi težave. Pogosto. Najboljše orožje v arzenalu vsakega DM je sposobnost IN pripravljenost, da se spopademo z okoliščinami.
    • Če je težava v nesoglasju glede pravil, naj to ne moti vaše igre. Preživite le nekaj minut, da popravite vse, preden ta lik zaradi tega umre. Mirno razložite, kako bo vaše pravilo delovalo, in se dogovorite, da se o njem pogovorite po igri ali med sejami in nadaljujte. Nič ne ubije igre hitreje kot 15 -minutni prepir med dvema osebama, medtem ko se preostali skupini dolgočasi. Bolje je, da poskušate igrati pošteno in ne pokvariti igre, poskušati vsakič narediti vse pravilno.
    • Če je težava v tem, da so igralci naredili nekaj, česar niste načrtovali, niste predvideli ali niste želeli ... recite da ali vsaj ne ne. Nekateri DM -ji popravijo situacijo na hitro - naredite to, če lahko. Če vam je tako neprijetno, prosite za kratek odmor (ljudje lahko gredo v kopalnico, jedo ali kaj podobnega), medtem ko zapišete nekaj idej in naredite hiter splošni načrt za novo in vznemirljivo smer, v kateri se bodo premikali. ... in to nas bo pripeljalo do ...
  6. 6 Zlato pravilo DM -a je, da igralci vedno počnejo stvari, na katere niste niti pomislili in si nikoli niste mogli predstavljati. Ni važno, koliko rešitev ali tangentov ste načrtovali - velika je verjetnost, da ste eno zamudili. Bolje, da se zdaj sprijaznite z realnostjo, sicer se boste obsojali na dokaj pogosta razočaranja, ko se to zgodi ... vedno znova in znova. Ne razburjajte se zaradi tega! Ta trenutek bo igro ohranil vznemirljivo in nepredvidljivo, kar je lahko za vas zelo pozitivno.
  7. 7 Bodite prepričani vase. To ni samo ključnega pomena, ampak tudi naredi igro bolj zabavno. Nihče se ne želi igrati, ko Dungeon Master reče: "hm ... no, ja ... pravkar si našel jamo. In v jami ... je ... hm ... hudič. Mmm ... kaj boš naredil? " Namesto tega bi morali reči: »Naleteli ste na jamo in kaj ste našli? Besa, štej! Kaj boš naredil?" Priprave so dober način za krepitev zaupanja. Ne pozabite, da dokler ne rečete, da obstaja, nihče ne bo vedel, kaj je na tistem listu papirja, ki leži za vašim zaslonom. Ne glede na to, ali boste to prebrali takoj ali spremenili podrobnosti, ko se bodo dogodki odvijali, dokler igralcem ne povete, kako jih je treba razumeti od začetka. Uporabite to v svojo korist.
  8. 8 Vstopite v vlogo, bodite dovolj ustvarjalni in praktični. Ne mrmljajte samo o tem, kaj se dogaja naokoli; spremenite svoj glas, da pokažete, da vas to resnično zanima. Dodajanje osebnostnih lastnosti različnim NP -jem bo dodalo tudi okus vaši ječi. Poleg tega je namen avanture videti in doživeti nekaj novega. Bodite ustvarjalni s svojimi opisi in scenariji - vsaki lokaciji in interakciji dajte svoj poseben čar. Vendar ne pretiravajte tudi s svojo ustvarjalnostjo. Obstaja nekaj, kar se imenuje "vera v predlagane okoliščine", in to lahko tudi ugotovite. Kljub temu, da se lahko pretvarjate, da ste v svetu domišljije, kjer je čarovnija pogosta, še vedno obstajajo pravila igre. Če delate v okviru teh načel, lahko najdete sredino med fascinantno fantazijsko zgodbo in patetično parodijo, kjer je vse videti premišljeno in neumno.

Nasveti

  • Ena najpomembnejših lastnosti DM je sposobnost hitrega razmišljanja. Lahko se zgodi nekaj, česar niste pričakovali. Igralci lahko ubijejo osebo, od katere naj bi izvedeli potrebne podatke, ali pa se izkaže, da so šli točno v tisti del mesta, katerega okrasitev še niste končali. Naredite to, ko se dogodki razvijajo, samo poskrbite za zapiske, da boste lahko kasneje iz njih zgradili zgodbo.
  • Namesto da bi se borili s hordo šibkejših pošasti, je včasih veliko bolj prijetno boriti se z nekaj močnejšimi pošasti. Ko se borite s hordo slabotnikov, boste morali pogosto metati kocke. Boj proti močnim pošasti pomeni, da se lahko bolj osredotočite na svojo individualno strategijo.
  • Ko ste prvič začeli, se igrajte s prijatelji; ne napeta in znana skupina ljudi bo pomagala vsem, da se naučijo igrati veliko bolj, še posebej, če se šalite.
  • Srečanje - Če igrate z istimi igralci igre, boste čez čas klepetali nekaj minut, preden začnete igro. To je vrstni red dneva.Igralcem pomaga pri združevanju, daje vam čas, da dvakrat preverite, ali imate vse potrebno, in se pripravite odgovoriti na vsa vprašanja, ki bi jih igralci morda imeli, ali celo priložnost, da ugotovite, kdo je kaj počel od vaše zadnje igre. Vendar ne dovolite, da se to zavleče. Približno 15 do 30 minut. Če traja dlje, pomislite, da pečete čez dan (no, skoraj dan ...).
  • Nikomur ni treba "dovoliti", da kaj naredi. Če si prizadevate, da bi vaši igralci odšli na določeno lokacijo, ne recite samo: "Ne morete iti sem", ampak recite nekaj takega: "Gospa pravi, da se je zgodilo nekaj zanimivega> se je zgodilo tam, kjer želite pridi od pošlji>. Bi radi preverili? Lahko jih tudi analitično zamislite, kako verjetno bo njihov lik želel iti v smer ... v tem primeru znižajte DC (težavnostno raven). "
  • Dajte ime kripti - Začnite pripravljati imena za kripte po prvi igri. Sčasoma boste potrebovali imena, zato začnite sestavljati seznam imen, ki se vam zdijo zanimiva ali vas bodo navdušila. Ozell je še vedno moj najljubši (Bil je kul fant!).
  • Zabavaj se. Morda se zdi težko, a potem postane lažje. Le zabavaj se z njim. Če vaši igralci opazijo, da se ne zabavate, bodo tudi izgubili voljo.
  • Opis je v D&D zelo pomemben. Za razliko od filma ali TV -oddaje vas igralci pravkar gledajo. Boljši kot so vaši opisi, bolj izraziti se bodo prikazali vašim igralcem in boljša bo vaša igra. (Na primer: pred vhodom v jamo pušča umazan smrad. Voda se razprostira po zunanji strani ustja in se razcepi na dva drobna potoka vzdolž kamnitega dna. Kamen ima utor.
  • Knjige so neobvezne za vse igralce; lahko igrate brez njih, vendar mora DM imeti vsaj en izvod vsake knjige, tako da jo lahko delite z vsemi igralci.
  • DM novincem se močno priporoča, da se pri določanju situacij / pravil zase in za igralce omejijo SAMO na pravilnike. Vsa dodatna literatura ni sestavljena po standardih in hitro boste našli igralca, ki je po moči veliko boljši. Na splošno to ni slabo.
  • Dober DM ne more biti samo sodnik (tj. Vedno uporabite ideje o ječah zunaj omrežja), zato jih včasih uporabite, vendar naj bodo vaše (dodajte svoje pošasti itd.), Vendar ustvarite ječo sami s svojim domišljijo.
  • Na splošno obstajata dve vrsti Dungeon Masters: ena, ki ubije prve igralne like že v prvih mikrosekundah, in druga, ki rada prireja dogodivščine za igralne like; lahko izberete, kaj vam je všeč.

Opozorila

  • Ne dovolite, da vas drugi igralci ustrahujejo. Karkoli rečete, velja za najvišji zakon v vaši ječi.
  • Vedite, kdaj igralcem dajete preveč ali premalo informacij, in kdaj - ravno prav. Na kratko odgovorite na vprašanja in ne podajajte preveč informacij.
  • D&D je lahko zasvojenost, tako kot vse igre. Dovolite si, da se duhovno in fizično odmorite od igre; morda je za večino DM dovolj tudi petnajstminutni odmor vsake tri ure. Ne izčrpavajte sebe ali svojih igralcev (lahko povzroči izgubo razpoloženja in igra bo manj prijetna).
  • Ne dovolite, da vaši igralci narekujejo, kako naj bodo stvari iz romanov ali objavljenih zgodb. V nasprotnem primeru lahko oseba, ki je prebrala trideset romanov na tem svetu, s svojim znanjem poskusi manipulirati z vami. Ko govorimo o tem, kaj obstaja in česa ne obstaja, ima DM na koncu zadnjo besedo. Vendar je bolje ohraniti ravnovesje - skupaj z njimi sestavite stvari, razen če to komu daje ogromno prednost.
  • S prilagajanjem procesa se lahko občasno znajdete v občutljivi situaciji. Ne pozabite, da zlo ni neumno, je samo zlo. Kot DM morate biti na vseh treh straneh: dobri, slabi in slediti pokrajini.
  • Pazite se vladarjev, odvetnikov in metaigralcev, ki igrajo igre vlog in jim ne igrajte igre samo zato, da bi jih kaznovali. Namesto tega poiščite zanimive načine za spopadanje z njihovimi liki med igro.
  • Če želite svojo ječo otežiti, je ne naredite neizvedljivo. Kaj je v tem smisel, če je osebnemu računalniku zelo težko (lik za predvajanje)?
  • Nekateri se res želijo naučiti igrati D&D, nekatere bi morda zanimalo, kaj počnete, nekateri pa so lahko nesramni. Kot DM se prepričajte, da spoštujete vse tri vrste ljudi. Iz prve skupine lahko izberete nekaj novih igralcev (poleg vašega novega DM -ja), druga skupina ima lahko ljudi, ki bodo sčasoma želeli igrati, tretja skupina pa lahko razveljavi mit. V skrajnem primeru bo vaše igralce naučila, kako ravnati v takšnih situacijah (saj lahko nekateri igralci občasno pretiravajo).
  • Nekaterim se morda zdi, da so nekateri deli vaše zgodbe o ječah neumni (pošasti se izležejo iz buč, ki rastejo na bližnji kmetiji, VS NP so tuji napadalci), vendar so to njihove težave, ne vaše. Konec koncev je to vaša zgodba.