Igrajte glavnega uma

Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 26 Januar 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
YAVRU AYI GİBİ! 😂 Amerikan Akita Yavrusu Shiro! 😍 #TheVet
Video.: YAVRU AYI GİBİ! 😂 Amerikan Akita Yavrusu Shiro! 😍 #TheVet

Vsebina

Mastermind je puzzle igra, v kateri igralec poskuša uganiti kodo, ki jo ima nasprotnik. Mastermind je bil prvotno družabna igra, prej pa le igra s pisalom in papirjem, zdaj pa je na voljo na spletu in tudi za mobilne naprave. Igrate lahko tudi Mastermind papir in pisalo, če nimate običajne igre ali video igre.

Stopati

1. del od 3: Igranje Mastermind

  1. Naj kdo od igralcev pripravi kodo. Mastermind je sestavljen iz vrste lukenj, ki so ločene na eni strani plošče, skrite pod pokrovčkom. Oseba, ki ustvarja kodo (od zdaj naprej, kodirnik) vzame par barvnih zatičev in jih v naključnem vrstnem redu postavi v to vrsto lukenj. To je koda, ki jo uničevalec kod bo poskušal uganiti.
    • Če igrate različico videoigre, računalnik običajno to stori namesto predvajalnika.
    • Izdelovalec kode mora v vsako luknjo vstaviti zatič. Ima možnost, da uporabi več kot en žepek iste barve. Lahko na primer Zelena, Rumena in Modra odloži.
  2. Najprej ugiba kode. Drugi igralec ali edini igralec v različicah video iger poskuša uganiti, kaj je skrita koda. Igralec, ki sedi na drugi strani plošče, vzame večje barvne zatiče in jih postavi v najbližjo vrsto večjih lukenj.
    • Na primer, igralec bi Modra, Oranžna, Zelena in Vijolična (vaša igra Mastermind ima lahko več lukenj ali različne barvne zatiče).
  3. Prosite izdelovalca kode, da posreduje povratne informacije. Zraven vsake "vrstice ugibanj" je majhen kvadrat z dovolj luknjami za štiri majhne zatiči. Ti zatiči so na voljo samo v dveh barvah: bela in rdeča (ali bela in črna v nekaterih različicah). Izdelovalec kode s tem podaja, kako dobro je bilo ugibanje. Izdelovalec kode mora biti pošten in vedno spuščati kljuke, upoštevajoč naslednja navodila:
    • Vsak bel zatič pomeni, da je eden od predvidenih zatičev pravilen, vendar je v napačni luknji.
    • Vsak rdeč (ali črn) zatič pomeni, da je eden od predvidenih zatičev pravilen, vendar v napačni luknji.
    • Vrstni red belih in črnih zatičev ni pomemben.
  4. Učite se s primeri. V našem zgornjem primeru je proizvajalec kod na skrivaj izbral Rumena - rumena - zelena - modra. Kodec je uganil Modra - oranžna - zelena - vijolična. Izdelovalec kode pogleda to ugibanje, da bi ugotovil, kakšen namig lahko da v kljukice:
    • Pin # 1 je Modra. V kodi je modra zatič, vendar ne na položaju # 1. S tem si zaslužite bel zatič.
    • Pin # 2 je Oranžna. V kodi ni oranžne barve, zato noben zatič ni postavljen kot namig.
    • Pin # 3 je Zelena. V kodi je na položaju # 3 zelena zatič. To si zasluži rdeč (ali črn) zatič kot namig.
    • Pin # 4 je Vijolična. V kodi ni vijolične barve, zato zanj ni nameščen noben zatič.
  5. Ponovite za naslednjo vrstico. Odklopnik kode ima zdaj nekaj informacij. V našem primeru je igralec dobil bel namig, rdeč namig in dve prazni luknji. To pomeni, da eden od štirih zatičev, ki jih je igralec postavil, eden od njih sodi v vrsto, vendar ni v pravilnem položaju, eden je na pravem mestu, dva pa nista v kodi. Igralec lahko to uporabi za svojo strategijo in nato še enkrat ugiba za naslednjo najvišjo vrstico:
    • Razbijalec kode tokrat ugiba Modra - rumena - oranžna - roza.
    • Izdelovalec kode preveri to ugibanje: Modra prav, ampak na napačnem mestu, Rumena je prav in na pravem mestu, Oranžna ni pravilno in Roza tudi ne.
    • Izdelovalec kode postavi en beli in en rdeč pin.
  6. Nadaljujte, dokler se ne ugane koda ali ne poveča število obratov. Razbijalec kode še naprej ugiba, pri čemer uporablja informacije iz vseh prejšnjih namigov, ki jih je predvajal igralec. Če uspe igralec uganiti celotno kodo v povsem pravem vrstnem redu, potem igralec zmaga v igri. Če igralec ne ugane in je vsako vrstico zapolnil z nožicami, zmagovalec kode zmaga.
  7. Zamenjajte mesta in znova igrajte. Če igrate igro za dve osebi, obrnite ploščo, tako da oba igralca zamenjata vlogo. Tako imata oba igralca priložnost igrati najpomembnejši del igre: ugibanje kode.

2. del od 3: Izbira metodičnega pristopa

  1. Začnite s štirimi enakimi barvami. Nov igralec Masterminda kmalu izve, da tudi igra na srečo, ki daje več namigov, ne vodi vedno do hitre zmage, saj je namigov mogoče interpretirati na toliko možnih načinov. Začenši s štirimi nožicami iste barve (kot npr Modra - modra - modra - modra) vam takoj ponudi koristne informacije za delo.
    • To ni edina strategija v Mastermindu, vendar jo je enostavno začeti. Ne bo delovalo zelo dobro, če ima vaša različica na voljo več kot šest barv.
  2. Za zaznavanje barv uporabite vzorce 2x2. Naslednja koraka sta dva barvna para, nenehno začenši z dvema barvnima paroma, ki ste ga prej uganili. Na primer: po Modra - modra - modra - modra, ugibate zaporedje, ki se začne z Modra - modra in končate z drugo barvo, dokler ne poznate vseh razpoložljivih barv. Tu je primer:
    • Modra - modra - modra - modra : Ni namigov. To je v redu, vseeno bomo še naprej uporabljali modro.
    • Modra - modra - zelena - zelena : Bela zatič. Upoštevamo, da ima koda eno zeleno barvo in mora biti v levi polovici.
    • Modra - modra - roza - roza : Ena črna zatič. Zdaj vemo, da je v kodi na desni polovici ena roza.
    • Modra - modra - rumena - rumena : bela zatič in črna zatič. V kodi morata biti vsaj dva rumena zatiča, en na levi in ​​drugi na desni.
  3. Z logiko prerazporedite znane nožice. Ko boste skupaj zaslužili štiri namige, boste natančno vedeli ki barve, vendar ne v tem vrstnem redu. V našem primeru mora koda vsebovati zeleno, roza, rumeno in rumeno. Sistem delitve plošče na dva para nam je dal tudi nekaj informacij o tem, v kakšnem vrstnem redu naj bodo zatiči, zato bi morali to ugotoviti v enem do treh zavojih:
    • To vemo Zelena - rumena - roza - rumena imajo levo polovico in desno polovico, ki vsebujeta pravilne nožice, vendar se izkaže, da v naših rezultatih dobimo dva bela in dva črna zatiča. To pomeni, da se morajo v obeh polovicah nožice zamenjati (bodisi # 1 in # 2 ali # 3 in # 4).
    • Poskušamo Rumena - zelena - roza - rumena in dobite štiri črne nožice - koda je določena.

3. del od 3: Primer zmogljivega metodičnega pristopa (2)

  1. Odstranite dve barvi hkrati (s štirimi neznanimi zatiči). Na primer: rdeča in modra:
    • Rdeča - Rdeča - Modra - Modra.
    • Rezultat 1: Brez zatičev. Rdeča in modra ni v kodi
    • Rezultat 2: Bela ali črna zatič (predpostavimo, da je bela zatič). V kodi je enkrat rdeča ali modra. Modra - modra - modra-modra vam da pin, če je modra, ali če ni rdeča (brez predpostavke, da ni novic). V primeru zdaj vemo, da obstaja rdeča zatič in da je na 3. ali 4. mestu (ker imamo pri Rdeča - Rdeča - Modra - Modra). Iskanje bo obravnavano v naslednji strategiji (v enem koraku: rdeča - Zelena - Zelena - Zelena ).
    • Rezultat 3: več zatičev (predpostavimo dva bela zatiča). Tako kot pri rezultatu 2 lahko tudi mi Modra - modra - modra - modra poskusite ugotoviti, koliko zatičev je bilo modrih (začnimo znova od nič). Zdaj gre samo še za iskanje zatičev. V primeru že vemo, da sta tretji in četrti rdeči zatiči, ker sta dva rdeča zatiča, igralec pa ni na prvem ali drugem mestu (ker smo dobili dva bela zatiča).
  2. Določite lokacijo rdečega žebljička, če veste, da obstaja vsaj en rdeč žebljiček, vendar ne veste, v kateri od lukenj naj bo. Pravilno kodo lahko najdete tako, da preizkusite vsako lokacijo. Kot alternativno barvo uporabljamo barve, ki jih še nismo preizkusili. Na ta način ne najdemo samo rdečega žebljička, temveč tudi dodatne informacije o drugih barvah. Sledi primer, če veste, da obstaja rdeča zatič, vendar ne veste, v kateri od štirih lukenj je. Omogoča vam tudi število zelenih, rumenih in roza zatičev.
    • rdeča - Zelena - Zelena - Zelena
    • Rumena - Rdeča - Rumena - Rumena
    • Roza - roza - rdeča - Roza
    • Opomba: Če poznate natančno količino rdečih zatičev, vam ni treba preizkusiti zadnje lokacije: če je ena rdeča zatiča in ni na prvi, drugi ali tretji lokaciji, mora biti na četrti.
    • Rezultat 1: Če ni belih zatičev, imate vsaj en črni zatič. Ta zatič pomeni, da je rdeča zatič na pravem mestu.
    • Rezultat 2: Če je en bel pin, veste, da je rdeči pin na napačnem mestu in da nadomestne barve ni v kodi.
    • Rezultat 3: Če je drugi bel čep, veste, da mora biti druga barva namesto rdečega.
    • Rezultat 4: Če je en ali več črnih zatičev, to pomeni, da je prisotna druga barva. Navede tudi število zatičev te barve in veste, da ni tam, kjer je rdeča (ker bi to pomenilo bel zatič), ali pa seveda, kje bi bila rdeča.
  3. Odstranite dve barvi hkrati (s tremi neznanimi zatiči). Postavite eno barvo na mesta, ki jih poznate, drugo pa na mesta, ki jih ne poznate. Na primer: zelena in rumena - vemo, da je prvi žebljiček rdeč:
    • Zelena - rumena - rumena - rumena.
    • Rezultat 1: brez zatičev - zelena in rumena nista v kodi
    • Rezultat 2a: bel zatič označuje, da je v kodi zelena barva, vendar ne vemo, koliko (lahko je ena, lahko pa tudi dve ali celo tri)
    • Rezultat 2b: število črnih zatičev označuje število rumenih zatičev v kodi (kot je navedeno v strategiji 2: če natančno določite število zatičev, boste lahko prihranili en korak pri iskanju prave barve)
  4. Odstranite dve barvi naenkrat (samo z enim ali dvema neznanima nožicama). Ta strategija je zelo podobna prejšnji strategiji, zdaj pa nam število belih zatičev daje tudi število te barve. Na primer: zelena in rumena - vemo, da sta prva dva zatiča rdeča:
    • Zelena - zelena - rumena - rumena.
    • Rezultat 1: brez zatičev - zelena in rumena nista v kodi
    • Rezultat 2a: bela zatič označuje, da je v kodi ena zelena, dva zatiča pa, da je v kodi zelena (ker sta neznanki samo dve, je nemogoče, da bi bile tri zelene)
    • Rezultat 2b: Tako kot pri prejšnji strategiji tudi število črnih zatičev kaže število rumenih zatičev v kodi (kot je navedeno v strategiji 2: če natančno veste, vam lahko prihrani korak pri iskanju barve)
  5. Učite se na primeru. V tem primeru začnemo kot vedno s strategijo 1.
    • Strategija 1: Modra - modra - rdeča - rdeča daje dva bela zatiča. Tako vemo, da sta prisotni rdeča in / ali modra. Želimo vedeti, katera je modra in katera rdeča, zato preverimo naslednje:
    • Strategija 1a: Modra - modra - modra - modra daje črni žebljiček. To pomeni, kot vemo iz prejšnjega odgovora, da obstaja modra (in na napačnem mestu - torej tretja ali četrta), torej tudi rdeča (in tudi na napačnem mestu, torej prva ali druga).
    • Strategija 2 (najti modro): Zelena - Zelena - Modra - Zelena daje belo in črno zatič. Testirali smo eno od lokacij modre in ker je bela zatič, vemo, da ni tretji zatič. Ker vemo, da je bil to tretji ali četrti zatič, vemo, da je četrti zatič modre barve. Črna zatič prav tako označuje, da obstaja zelena zatič, vendar ni na tretjem mestu (ker je črna in ne bela).
    • Strategija 2 (najti rdeče): Rdeča' - Rumena - Rumena - Rumena označuje en bel pin, tako da čeprav vemo, da je rdeča na prvem ali drugem mestu, zdaj vemo, da ni prva. Torej je drugo mesto. Vemo tudi, da rumene barve ni.
    • Naslednja barva, o kateri smo imeli informacije, je bila zelena - a ker vemo, da ne gre za tretje mesto, drugo in četrto mesto pa sta že zapolnjeni z modro in rdečo, vemo, da mora biti prva.
    • Strategija 4: Oranžna - oranžna - roza - oranžna Označuje bel zatič. Tako vemo, da je edino neznano mesto - tretje - oranžne barve.
    • Odgovor: Zelena - Rdeča - Oranžna - Modra.

Nasveti

  • Če prekinitelj kode ugane več iste barve, bo proizvajalec kode še vedno dal le en namig za vsak zatič. Na primer: kot razbijalec kode Rumena - rumena - modra - modra ugibajte in pravilna koda je Rumena - modra - zelena - zelena, nato izdelovalec kode postavi rdeči žebljiček (za prvega rumenega) in bel zatič (za prvega modrega). Druga rumena in druga modra si ne zaslužita namigov, saj ima koda samo eno rumeno in eno modro.
  • Če začnete ugibati Modra - modra - zelena - zelena (ali kateri koli vzorec 2x2) in ob popolnem igranju lahko vedno zmagate v petih potezah ali manj. Za popolno igro pa morate upoštevati vseh 1296 možnih kod, zato to strategijo uporabljajo samo računalniki.
  • Če želite otežiti igro, lahko prekinitelju kode omogočite manj obratov.