Kako igrati šah

Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 19 Junij 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
Kako Igrati Šah?
Video.: Kako Igrati Šah?

Vsebina

Šah je zelo priljubljena igra in je splošno priznana kot ena najstarejših disciplin, ki še danes obstaja. Čeprav je pravila igre enostavno razumeti, je za zmago proti usposobljenemu nasprotniku potrebno veliko vaje. Za zmago mora igralec uporabiti stisnjene koščke in blokirati vse poti za pobeg sovražnega kralja (znan tudi kot mat). Če ste pripravljeni sprejeti izziv s to igro strategije in spretnosti, začnite s 1. korakom spodaj.

Koraki

1. del od 5: Razumevanje šaha in šahovskih figur

Šahovska deska ima obliko šahovnice, sestavljena iz 8 vrstic in 8 stolpcev. Vsaka celica je ločena s črko in številko z uporabo simbola, znanega kot sistem vrstic in stolpcev. Vsaka šahovska figura ima svoje ime, simbol (v šahovskih opombah) in svojo sposobnost gibanja. Tu bomo ploščo raziskovali korak za korakom in vsak kos. Če že poznate osnove, jo preskočite in pojdite na naslednji razdelek.


  1. Postavite šahovnico v pravo smer. Za resnično igranje je smer plošče zelo pomembna. Če je pravilno postavljen, bo imel vsak igralec v spodnjem levem kotu črn kvadrat.
  2. Avto postavite na vogal deske. Vozila so označena z "X" in se ob zagonu nahajajo na položajih a1, h1, a8, h8. To so vogali v sistemu vrstic in stolpcev.
    • Kako se premikajo? Avto se lahko premika skozi kaj sledi prazno polje Vodoravno ali navpično. Če nasprotnikovi deli blokirajo pot, jih lahko vzamete tako, da vozilo premaknete na zaseden kvadrat.
    • Vozila ne morejo skakati (razen gradov). Če ga blokira lastna vojska, se mora vozilo ustaviti pred tem delom.
    • Oddaj v je posebna poteza, podrobno opisana spodaj.

  3. Kodo postavite zraven avtomobila. Ta kos je označen z "M" in se začne od celic b1, g1, b8, g8.
    • Kako se premikajo? Koda je Skočijo lahko samo šahovske figure na drugo šahovsko figuro. Premikajo se v obliki črke "L". To pomeni dve celici gor / dol ali levo / desno in nato eno celico gor / dol ali gor / dol. Na primer, koda se lahko dvigne za dve celici, nato za eno celico vstran in obratno.
    • Konja ni mogoče zakleniti in lahko odnese kos le tja, kjer bo pristal po premiku. Z drugimi besedami, konj lahko "preskoči" vsak blok, ki mu stoji na poti, in ob pristanku zadene zadetek.

  4. Kip postavite poleg kode. Označeni so s "T" in se začnejo pri c1, f1, c8, f8.
    • Kako se premikajo? Kipe lahko premikate po praznih kvadratkih v katero koli smer križ Daj no. Tako kot vozila lahko prevzamejo sovražne čete, ki ležijo na poti.
    • Škof se lahko premika, pristaja in zavzema vojake samo diagonalno, na trgih enake barve kot prvotni kvadrat.
    • Tako kot vozilo se mora tudi kip, če ga blokira lasten kos, ustaviti pred tem delom. Če gre za nasprotnika, lahko pristanete na tem položaju in vzamete figuro.
  5. Queen postavite v sredino, v barvno škatlo svoje. Črno-beli položaji so obrnjeni drug proti drugemu. Če je bela, bo vaša kraljica na četrtem kvadratu z leve. Če je črna, bo Queen v petem polju z leve. Z drugimi besedami, d1 in d8. D1 je bela celica (za Belo kraljico); d8 je črni kvadrat (za Črno kraljico).
    • Kako se premikajo?? Kraljico lahko štejemo za kombinacija avtomobila in kipa - Najmočnejša šahovska figura. Queen se lahko premika skozi katero koli prazno celico v smeri vodoravno, navpično ali diagonalno.
    • Napad s kraljico je podoben napadu z vozilom in kipom. To pomeni, da vzamete sovražnika, ki leži na poti, tako da pošljete Hauja v položaj tega dela.
  6. King postavi na zadnje mesto v tej vrstici. Ta kos je označen z "V" in se začne na položaju e1, e8.
    • Kako se premikajo? King se lahko natančno premika eno dežnik v katero koli smer in lahko napada vsako enoto, razen nasprotnikovega kralja in kraljice (ne moreta se jim približati, sicer bo skenirana).
    • Kralj ni napadalec. To je kos, ki ga želite zaščititi z drugimi kosi.
  7. Postavite dobro v vrsto nad ostale kose. Zastavljalnice nimajo simbolov in zasedajo osem položajev naprej in tvorijo ščit za večje kose.
    • Kako se premikajo? Običajno lahko premaknejo samo eno celico naprej. Vendar, v prvem koraku je dobro napredovalo do enega ali dva ô.
    • Če je pred njim takoj zaustavljen krog, se ta ne more premakniti ali vzeti tega dela.
    • Zastavljalnik lahko napada samo, ko je tarča v celici križ prej (pomeni v zgornji vrstici in je polje levo ali desno).
    • Včasih ga lahko ujameš en passant (dobro jejte čez cesto), posebna poteza (glej spodaj).
    • Dober nivo, spodaj prikazana podrobnost se prikaže, ko blago preide skozi ploščo in doseže 8. (ali prvo) vrstico.
  8. Če želite, se seznanite s sistemom vrstic in stolpcev. Čeprav to ni potrebno, bo lažje vizualizirati in sporočiti svoje poteze, zlasti v šahovskih dokumentih in spletnih mestih. Hkrati, ko se nasprotnik ne osredotoči in vpraša: "Kam si šel?", Lahko odgovoriš: "Avto do a4 (Xa4)". Kako ga uporabiti:
    • Stolpci gredo gor in dol. Od leve proti desni so označeni s h skozi h glede na stran bela vojska.
    • Vrstice so vodoravne črte. Od spodaj navzgor so označeni z 1-8. Vse bele glavne karte se začnejo na položaju 1 (vrstica 1), vse črne glavne karte se začnejo na položaju 8 (vrstica 8).
    • Igralni simboli, zapisovanje polj, po katerih ste hodili vi in ​​vaš nasprotnik, so odlična učna navada. To lahko storite le, če razumete sistem vrstic in stolpcev.
    oglas

2. del od 5: Vedeti, kako zmagati

  1. Razumeti cilj igre in kako ga doseči. Za zmago morate matirati nasprotnikovega kralja. To pomeni, da njihovega kralja postavijo v položaj, ko ga bodo, ne glede na vse, pojedli - kralj se ne more premakniti in ni več vojakov, ki bi kralja lahko zaščitili. Mat, zadnji potez igre, se lahko zgodi v 3 potezah ali 300 potezah. Pri dolgem šahu skoraj nobena tekma ni enaka.
    • Sekundarni cilj je odstraniti vse nasprotnikove čete (kar olajša mat). Kose vzamete tako, da pristanete na kvadratu, na katerem so.
    • Seveda se mora to zgoditi hkrati z zaščito kralja moj.
  2. Vedeti, kako postaviti nasprotnikovega kralja v "mat" položaj. Je lažji od mat. To pomeni, da v naslednji državi, ti maja Jejte, toda sovražni kralj lahko še vedno pobegne ali pa druge vojske pobegnejo v njegovo obrambo. Čeprav niste zmagali, je očitno videti, da je igra na vaši strani.
    • Ko se to zgodi, ne pozabite jasno navesti "Prikaži". Nato je bil nasprotnik prisiljen izbrati eno od naslednjih potez:
      • A Izogibajte se brizganju, tako da kralja premaknete v prazno režo, ki je ne napada drug kos.
      • B Zaklenite zvitek, tako da kateri koli kos položite med svojo kartico in kralja.
      • C vzemite kos, ki ga uporabljate za preverjanje katerega koli izmed kosov (vključno s samim kraljem).
  3. Vedite, da se ne morete pustiti pregledati. Z drugimi besedami, ne morete narediti poteze, ki bi povzročila, da bo kralj pojedel v naslednji potezi. To pomeni, da ga ne morete premakniti na območje, kamor se lahko nasprotnikove čete premaknejo v naslednjem ovinku. Prav tako ne morete ustaviti blokade ali premakniti kosov, ki bi lahko neposredno napadli kralja. oglas

3. del od 5: Igrajte šah

  1. Označevanje. Uporabite položaje, opisane v prvem oddelku, za šahovnico s 64 kvadratnimi, 8 vrsticami in 8 stolpci. Ne, veš kaj? S to vadnico wikiHow lahko naredite svojo šahovnico.
  2. Začnite igro. Igralec z belimi figurami začne igro tako, da premakne en del na zgoraj opisani način. Nato bo poteza črnega kosa. Ne glede na državo se igralci vedno izmenjujejo. Ne hodite dvakrat zapored ali preskočite premika.
    • Če je to prva igra, obrnite kovanec in izberite belega igralca. Če sta oba udobna, naj ta kos drži šibkejši. Na splošno ima bela rahlo rob.
    • Če to ni prva igra, mora poraženec v prejšnji igri postati bel.
  3. Vzemite sovražni del tako, da ga premaknete na kvadrat, ki ga zaseda drugi kos. Poraženi del bo odstranjen s plošče in vrnjen do konca igre.
    • Če gre za resno konkurenco, mora igralec premakniti kos, ko se ga je dotaknil. Če želijo samo prilagoditev, morajo pred prilagoditvijo roke narediti "prilagoditev".
  4. Igralci premikajo kose enega za drugim, dokler se igra ne konča. Šah v vsakem zavoju je nujen, "preskakovanje" enega obrata je v nasprotju z zakonom, čeprav vam bo poteza škodovala. Igra se nadaljuje, dokler ni kralj čekiran ali se ne prikaže neodločen izid. Žrebanje zastave se zgodi v naslednjih petih primerih:
    • Squash (King ni preverjen, vendar se ne more premakniti in noben drug kos ne ostane)
    • Premalo kosov (kosov na plošči ni mogoče preveriti in zato nobena stran ne bo zmagala ali izgubila)
    • Trikrat (situacija se ponovi trikrat, na primer igralec premika kos gor in dol)
    • Pravilo 50 potez (50 potez od zadnje dobre ali velike zmage)
    • Dogovor (igralci se strinjajo in se strinjajo, da bodo izenačeni)
  5. Končajte igro s matom. Poleg tega, da izgubite ali vam zmanjka potez, morate za konec igre postaviti še mat - ne morete več rešiti svojega kralja ali nasprotnika. Mat mora pisati "mat!" da se prepričate, da se oba zavedata, da je igre konec. Analizirajmo več o konceptih "check" in "checkmate":
    • Za izhod iz položaja izvedite enega od naslednjih gibov (King samo ogrožen):
      • Vzemite grozeči kos z drugim ali uporabite kralja neposredno (če ta kos ni zaščiten).
      • Spravite kralja izven dosega napadalcev.
      • Ključavnica kralju grozi z drugim kosom.
    • Če je nemogoče izstopiti iz kontrole, je to mat in igra se konča z nasprotnikovo zmago. Če King njihovi mat, prijatelj zmagal.
    oglas

4. del od 5: Uporaba taktike

  1. Poznajte relativno vrednost vsakega kosa:
    • Dobro - 1 točka
    • Koda - 3 točke
    • Kip - 3,5 točke
    • Vozilo - 5 točk
    • Queen - 9 točk
    • Pri ocenjevanju trenutnega stanja igre primerjajte skupno vrednost točk vseh kosov, ki jih je pojedla vsaka stran. Najhitreje je primerjati v parih (kipi s kipi) in podobno. Nato bodo preostale enote pokazale, kdo je trenutno v slabšem položaju.
  2. Razumeti posamezne prednosti vsakega kosa in najboljše postavitve. Na splošno so šahovske figure najmočnejše, če se nahajajo v središču deske, kjer lahko nadzorujejo največ ozemlja.
    • Dobro najmočnejši, ko stojita skupaj, na primer ko sta postavljena v vrsto (diagonalne črte). Poskusite se ne lomiti tako, razen če to ne daje jasnejše in pomembnejše prednosti.
    • Koda najšibkejši, ko stoji ob robu deske.
      • Največje število kvadratov, ki jih vitez lahko nadzoruje, je osem. Če stoji ob robu plošče, se to število prepolovi na štiri. Če je koda postavljena le eno vrstico ali stolpec od roba šahovnice, se njena največja moč zmanjša na 75% - nadzoruje šest kvadratov.
      • Morda ne bo takoj obžalovanja vredno, toda ko kodo premaknete bližje robu plošče, boste pogosto morali zapraviti en dodaten premik, da boste kodo postavili v bolj primeren položaj za akcijo, običajno bližje strani. center šahovnice.
    • Kip je najmočnejši, če se nahaja na dolgi diagonali (veliki diagonali), kjer nadzira največ prostora. Postavitev kipa v sredino šahovnice je promocija popolnoma Nadzor v resnici ni potreben.
      • Ne pozabite, da lahko vaš nasprotnik zmanjša moč kipa tako, da postavi varovano figuro vzdolž diagonale, ki jo nadzira vaš kip. Po drugi strani pa bo treba ta del pripeti na mestu, če bo hotel ubraniti kos višje vrednosti.
    • Vozilo je najmočnejša v odprti aktivni regiji. Odpeljite avto do kolone, ki ni dobra. Rook je najmočnejši tudi pri nadzoru 7. vrstice za bele figure (drugi za črne), vendar se to zgodi le, ko je sovražni kralj še vedno v štartni črti.
    • Kraljica je najmočnejši, ko držite sredino deske. Po drugi strani pa so tam tudi v največji nevarnosti. Ponavadi je kraljico treba držati v položaju, ko lahko doseže središče z enim korakom in ne pretirano zaščiten s svojimi kosi.
    • Kralj vedno zaščititi. Najbolje so zaščiteni s kosi nižje vrednosti.
  3. K cilju nadzora centra. Iz optimalnega uprizoritvenega položaja, ki je bil podrobno opisan zgoraj, je razvidno, da lahko šahovska figura v bližini središča izkoristi svojo največjo moč. Običajno je igra bitka za nadzor v središču in ko jo boste imeli, bodo imeli nasprotniki na izbiro le nekaj položajev "manj". Imate moč, ki jo je mogoče razširiti v vse smeri - sili nasprotnika v stran, ga nenehno potiska v obrambo.
    • Dobro je lahko koristno v tej borbi. Medtem ko močnejše enote napadajo, lahko krog ali dva obdrži nadzor v sredini. Videti to? Oni imeti koristno.
  4. Močno odprite igro. Najverjetneje bo to odločilo o nadaljevanju tekme. Šibko odpiranje vas bo samodejno postavilo v slabši položaj skozi igro. Tu si je treba zapomniti nekaj stvari:
    • Običajno je najboljše odpiranje z dobrim d ali e (4. ali 5.). To bo odprlo sredino plošče.
    • Na začetku le nekaj dobrih potez. V boj bi morali čim prej vpeljati močnejše čete.
    • Vzemi kodo in nato kip. Obseg premikanja kode je omejen. Običajno je potrebno nekaj skokov, da koda vstopi v boj (kipi, vozovi in ​​zadnji lahko napadijo celotno dolžino deske, hkrati pa je dobro, da vsak kvadrat povlečete počasi). Včasih je učinek kodiranja lahko manj očiten in kot taki so njihovi napadi pogosto najmanj zaznani.
  5. Uporaba skupaj Šahist. Če avto sedi tam v kotu deske, zapravljate močno orožje. Lepota šaha je v njegovi nič eno katera vojska lahko zmaga - potrebujete vojsko, da razbijete sovražnega kralja. Vzemite jih torej enega za drugim - vključno z njihovim kraljem!
    • To je še posebej pomembno pri igranju proti usposobljenemu nasprotniku. Z enim kosom je blokiranje precej enostavno. Z dvema kosoma je možno blokiranje. Vendar je bilo izredno težko uiti napadu treh vojakov hkrati.
  6. Nikoli ne pozabite zaščititi svojega kralja. Da, prevzeti vojake je treba. Da, mat druge stranke je pomemben. Toda na koncu, če ni zaščitil svojega kralja, prijatelj bo preverjena, igre bo konec in napad, ki ga uvedete, bo popolnoma neuporaben. Torej, medtem ko načrtujete fronte, ne pozabite, kaj se dogaja zadaj!
    • Šah je zabaven, ker moraš naenkrat razmišljati o pol ducata stvari. Kralja morate braniti, ko načrtujete še dve potezi naprej. Med branjem morate napovedati nasprotnikovo potezo tokrat, kaj delajo in ne puščajo, da bi se njihove čete pojedle. Ko se navadi, bo enostavno in naravno.
  7. Vedno zaračunajte nekaj držav vnaprej. Vedno obstaja razlog za poteze nasprotnika. Nekaj ​​načrtujejo. Ciljajo na potencialno stavko. Kaj počnejo? Kam so namenjeni? Potrudite se prebrati nasprotnikove zastave, da se bodo lahko izognili in posegli v njihove načrte.
    • Enako s teboj. V vodi morda ne bo mogel dobro jesti toKam pa se lahko odpravite, da se pripravite na naslednjo potezo? To ni običajna igra - vsaka trenutna poteza vpliva na vaše prihodnje poteze.
  8. Nikoli se ne odrekajte šahu po nepotrebnem. Ko se nasprotnik premakne in ne vzame kosa, si vzemite trenutek, da pogledate skozi tablo. Ali se pripravljajo prevzeti katero od vaših vojaških enot? Če je tako, ne dovolite! Premaknite ta kos stran ali ogrožite drugo sovražno vojsko. Ali še bolje, zgrabite čete, ki ogrožajo vaše čete! Nikoli preprosto ne spustite kosa.
    • Razen če to seveda ni povsem v vaši strategiji. Če uporabljate šahovsko figuro kot vabo, da nasprotnika potegnete na določeno območje na deski, to storite. Dokler sami načrtujete kaj bolj zvitega!
  9. Poskušam mat hitro. Ste vedeli, da je možen mat le v dveh državah? Obstajajo zelo natančna navodila za zmago v samo dveh, treh ali štirih potezah in seveda vse to bo povzročilo, da se nasprotnik drži za glavo. Če ste radovedni, si oglejte vadbene članke:
    • Kako namestiti Dull Mat (mat v dveh državah)
    • Način matiranja v treh državah
    • Kako postaviti mat v štirih državah
    oglas

5. del od 5: Spoznajte posebne poteze

  1. Za vedno uporabite pravilo "en passant".En passant (Francosko: "na cesti") je poseben obrok, ki ga izvaja peš. To se zgodi takoj, ko igralec premakne pešca za dva kvadrata iz nasprotnikovega začetnega položaja in zastavljalnice je lahko jedel če gre samo eno dežnik. V tej situaciji lahko v naslednji potezi nasprotnikova kmeta to dobro poje, kot da bi jedla "ko to dobro gre" skozi prvi kvadrat.
    • Končni položaj, potem ko je dobro prečkal ulico, bo podoben, kot če bi bil prvotni kratek le en kvadrat in bi ga nasprotnik običajno pojedel. Prehod se mora takoj nadaljevati do naslednje vode, sicer se ta pravica izgubi - "ura ali nikoli".
  2. Dober nivo. Če peš doseže 8. vrsto (1. s črno) ali drugo stran plošče, ga lahko povišate v konja, kip, roka ali kraljico. Ne more ostati v dobrem rangu ali biti okronan za kralja. Očitno je, če je to mogoče, zelo, zelo dobro.
    • Za oznako ranga blaga napišite celico, v katero se premika (npr. C8). Nato postavite znak enačbe (na primer c8 =) in pustite, da se navede simbol dela, v katerem želite biti dobri (na primer: c8 = X).
  3. Gradovi za vozila in King, če se še niso premaknili s prvotnega položaja. Gradovi se uporabljajo za izpeljavo kralja iz središča, kjer je najbolj izpostavljen napadom. Za igranje kralja premaknete v levo ali desno za dva presledka in nato pustite, da kočija skoči iz kota v King in pristane na naslednjem kvadratu. Gradu ni mogoče oddati, če:
    • Med kraljem in kočijo.
    • Kralj je šah-mat ali bo moral iti ali vstopiti na kontrolno točko med rolanjem.
    • Kralj ali avto se je premaknil.
    • Vozilo ni v isti vrsti kot King (gradovi niso dovoljeni z rangom).
    oglas

Nasvet

  • Kraljica je pomemben napadalni dejavnik, ker ima moč kipa in vozila, lahko hodi postrani, hodi vzdolž in prečka. Pazite torej na Queen in ne dovolite, da se poje, ne da bi od nasprotnika dobili vsaj toliko točkovnih vrednosti.
  • Ko nasprotnik premakne kos, poglejte, ali je kateri od vaših kosov v nevarnosti.
  • Vsak dan vadite, da boste bolje igrali.
  • Najboljši in resnično edini način, kako se naučiti in izboljšati svoje sposobnosti igranja šaha, je igranje šaha. Igrajte z drugimi nasprotniki ali celo sami.
  • Zastavljalci (minions) lahko na začetku (v prvi potezi) premaknejo le dva kvadrata.
  • Pomislite na dve državi - žaljivo ali obrambno.
  • Zastavljalnice so najmanj dragoceni kosi. Vendar jih ne zanemarjajte, saj so pomembni in dobri branilci, ki jih je mogoče napredovati, če dosežejo sovražnikovo spodnjo mejo.
  • Čeprav pravilo ne zahteva napovedi "check" pri napadu na nasprotnikovega kralja, je to običajni urok v običajni konkurenci.
  • Zastavljalnice ne morejo iti nazaj. Samo premakne se naprej in prečka.

Kaj rabiš

  • Šahovska deska in šahovske figure
  • Nasprotnik ali računalnik