Kako ustvariti besedilno igro

Avtor: Mark Sanchez
Datum Ustvarjanja: 1 Januar 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
13 načinov za premagovanje tesnobe
Video.: 13 načinov za premagovanje tesnobe

Vsebina

Besedilna pustolovščina ali interaktivna fikcija (na kratko IF) je najstarejša zvrst računalniških iger z razmeroma majhno, a predano bazo oboževalcev v teh dneh. Običajno so prosto dostopni, uporabljajo zanemarljivo veliko procesorsko moč, najboljše pa je, da lahko ustvarite takšno igro, ne da bi se morali naučiti veščin programiranja.

Koraki

1. del od 3: Izbira programske opreme

  1. 1 Poskusite obvestiti 7. Inform 7 je priljubljeno in bogato orodje za ustvarjanje besedilnih iger (pogosteje jih imenujemo interaktivna fikcija). Njegov programski jezik je oblikovan v obliki navadnih angleških stavkov, hkrati pa zagotavlja popolno funkcionalnost.Inform 7 je brezplačen in na voljo za sisteme Windows, Mac in Linux.
  2. 2 Uporabite Adrift za preprosto ustvarjanje igre v sistemu Windows. Adrift je še en priljubljen, preprost jezik in prevajalnik interaktivne fikcije. Ker se opira na grafični vmesnik in ne na kodiranje, ga lahko preprosto uporabljajo ljudje, ki ne poznajo programiranja. Adrift je brezplačen in na voljo samo za sisteme Windows, čeprav se igre, ustvarjene z njim, lahko izvajajo v katerem koli operacijskem sistemu ali celo v brskalniku.
  3. 3 Če poznate osnove programiranja, poskusite s programom TADS 3. Če se želite lotiti ustvarjanja besedilne igre, kot je projekt kodiranja, je TADS 3 morda najbolj obsežna programska oprema za to nalogo. Deloval bo še bolj gladko, če poznate programski jezik C ++ in / ali Javascript. TADS 3 je brezplačen in na voljo za sisteme, kot so Windows, Mac in Linux.
    • Windows različica TADS 3 (in samo ona) ima dodatek "Workbench", zahvaljujoč kateremu je program postal še bolj dostopen ljudem, ki se ne spoznajo na programiranje, in je na splošno bolj priročen za uporabo.
    • Programerje bi lahko zanimala ta podrobna primerjava Inform 7 in TADS 3.
  4. 4 Oglejte si druge možnosti. Zgornji komplet orodij je najbolj priljubljen, vendar obstajajo drugi programi, ki so bili sprejeti v spletni leposlovni skupnosti. Če vas nobeden od navedenih programov ne zanima ali želite raziskati druge možnosti, poskusite z naslednjimi analogi:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Preizkusite možnost, ki temelji na brskalniku. Takoj lahko začnete brez predhodnega nalaganja z enim od naslednjih orodij:
    • Quest (analogno zgoraj predstavljenemu kompletu orodij IF)
    • Twine (grafični urejevalnik, enostaven za uporabo)
    • StoryNexus (igralec izbere eno od ponujenih možnosti, namesto da bi uganil besedilo za vnos; StoryNexus postavi vašo igro na spletu; na voljo so orodja za monetizacijo)

2. del 3: Začetek

  1. 1 Oglejte si besedilne ukaze. V večini besedilnih iger morate za nadaljnji napredek vnesti ukaz. Ljudje, ki so že igrali interaktivno fikcijo, bodo pričakovali, da bo vaša igra imela posebne ukaze, na primer "raziskovanje (predmet)" in "prevzem (predmet)".
    • Tehnična dokumentacija ali pomoč za izbrano programsko opremo bi vas morala seznaniti s temi ukazi in kako jih dodati v igro.
    • Pogosto so v igri dodatni edinstveni ukazi, ki segajo od "vrtite palico" do "pokosi trato". Takšna dejanja bi morala biti igralcem očitna, razen če jih vnesete kot šale ali velikonočna jajca, ki na noben način ne vplivajo na napredek igre.
  2. 2 Načrtujte zemljevid in / ali gibanje igralca. Najpogostejša oblika interaktivne fikcije je raziskovanje različnih lokacij, ki se običajno imenujejo "sobe", tudi če so na prostem. Za začetek bi bilo lepo ustvariti eno ali dve sobi za igralčevo učenje, nato pa še nekaj sob, vstop v katere bo zahteval preprosto iskanje ali reševanje uganke in veliko uganko, nad katero boste morali preznoji se in vse temeljito preuči.
    • Poleg tega lahko ustvarite projekt, v katerem igralec igra glavno vlogo namesto ugank, ki jih rešujejo. To je lahko čustvena zgodba, ki temelji na igralčevem odnosu do drugih likov, ali zgodbena kampanja, v kateri bo igralec sprejel veliko odločitev, da bo videl njihove posledice v kasnejših prizorih. Geografski zemljevid ali "sobe" lahko uporabite kot dogodki, predvajalnik pa bo napredoval skozi več prizorov, ki opisujejo dogajanje.
  3. 3 Poiščite pomoč pri sintaksi. Če vaša prva soba ne deluje tako, kot želite, ali pa preprosto ne veste, kako v obstoječem programu doseči želeni rezultat, poiščite meni »navodila« ali »pomoč« in »Preberi«. Me «v mapi programa. Če to ni dovolj, objavite svoje vprašanje na forumu spletnega mesta, kjer ste prenesli programsko opremo, ali na splošnem forumu za interaktivno fikcijo.
  4. 4 Ustvarite uvod in prvo sobo. Ko imate osnovno postavitev igre, napišite kratek uvod za opis igre, razložite nenavadne ukaze in opozorite na starostno omejitev, če obstaja. Nato opišite prvo sobo. Poskusite narediti nastavitev čim bolj zanimivo, saj večina igralcev odstopi, ko vidi prazno sobo. Tu je nekaj primerov, kaj bi morali igralci najprej videti pri začetku igre (označeno za udobje):
    • Uvod: Za to jahto ste morali unovčiti vso zbirko brezplačnih kuponov za puding in jo zdaj odpeljete na morje. Bog te očitno sovraži. Moral bi iti pogledat, če je z Lucy dobro po nevihti. Zdi se, da je bila takrat v strojnici.
    • Opozorilo o logistiki in vsebini: Dobrodošli v najemu jaht. Če si želite ogledati svojo zbirko, vnesite "čeki kuponov". Uporabite ukaz "unovči (ime kupona)", da izkoristite te skrivnostne postavke. Pozor: igra vsebuje prizore nasilja in kanibalizma.
    • Opis sobe: Stojite v kabini s hrastovimi ploščami. Železen pograd se je v viharju prevrnil, edina raztrgana in mokra žimnica pa leži pod mini barom. Na severni strani sobe so zaprta vrata.
  5. 5 Ustvarite ekipe za prvo sobo. Pomislite, kako lahko igralec komunicira z vsakim predmetom, ki ga omenjate. Vsaj morali bi biti sposobni "preučiti" ali "preučiti" vsak predmet. Tu je nekaj primerov ukazov, ki jih igralec lahko uporabi, in besedila, ki je prikazano kot rezultat njihovih dejanj:
    • preglejte žimnico - Polnjene z vrhunskim gosjim perjem, ki jih večina trenutno plava po prostoru. Mokro in diši po pijači.
    • preuči se - Utrujeni ste in oblečeni samo v raztrgano rožnato haljo, ki ste jo potegnili trenutek, preden je vihar izbruhnil. Obleka ima žep in bombažni pas.
    • Odpri vrata - ročaj vrat se obrača, vendar se vrata ne dajo sama. Izgleda, da nekaj težkega drži vrata na drugi strani.
  6. 6 Prvo sobo spremenite v preprosto uganko. Po klasičnem začetku mora igralec najti izhod iz sobe. Ni nujno, da je uganka težka, ampak le primer, o čem govori vaša igra. Igralca bi morala naučiti tudi, da natančno prebere opis in poišče namige. Na primer, po vnosu ukazov mora igralec narediti naslednje:
    • dvignite žimnico - V isti sekundi vas je v nos udaril močan vonj tekile. Zdaj lahko vidite, zakaj je bila žimnica mokra ... vrgli ste jo na stran in obrisali roke o ogrinjalo.
    • raziščite sobo - Ste v kabini s hrastovimi ploščami. Železna pograda se je v viharju prevrnila, edina vzmetnica, raztrgana in mokra, pa leži ob strani. V kotu je mini bar. Na severni strani sobe so zaprta vrata. Na tleh je razbita steklenica.
    • dvigni steklenico - Vzameš zlomljeno steklenico tekile. Nikoli ne veš, kaj bi ti lahko prišlo prav.
    • študijski žep - Denarnica je na svojem mestu. Juhu!
    • študijska denarnica »Čeprav ste dali brezplačne kupone za puding, so v vaši denarnici še kuponi za nujne primere. Zdaj imate na zalogi kupon za odpadke in kupec za piščalko.
    • odplačati drog »Vzeli ste kupon za ostanke in si očistili grlo. Kupon odleti stran, sekundo kasneje pa vam v roke pade težka lomilica.
    • odprite vrata z lomilko - Ločnico ste vstavili v režo na okvirju vrat in močno pritisnili. Presenetilo vas je nenadno renčanje na drugi strani vrat. Še en napor in odprli boste vrata, toda takrat je bolje, da imate orožje pripravljeno.
    • odprite vrata z lomilko - Tokrat vrata niso več držala. Brez težav se je odprlo in odprlo pot ogromnemu sivemu volku, ki vas je opazoval! Pomislite hitro - lahko izberete samo eno možnost.
    • udaril volka s steklenico - Volka si z razbito steklenico udaril v nos. Zacvilil je in zbežal.Pot proti severu je zdaj odprta.

3. del 3: Brušenje in dokončanje igre

  1. 1 Glagoli in samostalniki morajo biti očitni. Kot ustvarjalec boste tako poznali izraze, da si jih zapomnite. Druge ljudi bo moralo voditi le nekaj stavkov. Kadar koli dodate novo ekipo ali predmet, še posebej, če je to pomembno za napredovanje skozi igro, poskrbite, da bo to očitno in enostavno za uporabo.
    • V opisih sob vedno uporabite veljavna imena elementov. Na primer, če igralec vstopi v sobo in vidi opis »slike«, mora biti izraz za ta predmet »slikanje«. Če nehote uporabite izraz "podoba", se bodo igralci morali vprašati, kako z njimi komunicirati.
    • Dovolite uporabo sopomenk za glagole. Razmislite, kako bo igralec poskušal uporabiti predmet. Na primer, gumb se mora odzvati tako na "pritisk gumba" kot na "pritisk na gumb". V primeru sovražnika ga je mogoče "napasti", "zadeti", "odrezati" in "uporabiti (kateri koli predmet, ki se lahko uporablja kot orožje) na (ime sovražnika)".
  2. 2 Naj bodo uganke realne. Ne dovolite, da vaša skrbno oblikovana uganka moti bralčevo sedenje. Recimo, da ste presegli sami sebe in si omislili uganko, ki vključuje čelado Viking, palico dinamita in čebelji panj, vendar teh predmetov ni realno najti na vesoljski ladji ali v šolski učilnici. Tako prekinete logiko nastavitve in nenavadni predmeti bodo neposredno kričali: "Uporabi me za uganko."
    • Ustvarjanje več rešitev iste uganke jih naredi bolj realistične, kot tudi uporaba iste teme v več ugankah ali na različne načine.
    • Uganke morajo biti ustrezne. Vaš lik bi moral čutiti potrebo po rešitvi te ali one uganke.
    • Izogibajte se umetnim ugankam, kot so stolpi v Hanoju, labirinti in logične uganke.
  3. 3 Bodite iskreni do svojih igralcev. Pustolovske igre stare šole so znane po svojih brutalnih rezultatih, na primer »Vzel si kamenček in s tem povzročil plaz, ki te zakopa pod seboj. Konec igre ". Danes igralci želijo, da se njihove sposobnosti nagradijo. Poleg tega, da se je treba izogniti nenamerni smrti igralcev, je treba upoštevati še nekaj oblikovalskih odločitev:
    • Pomembni dogodki ne smejo povzročiti nenamerne smrti. Večinoma bi moral biti igralec 100% uspešen, ko bi ugotovil, kaj naj naredi.
    • Razpršeni namigi za zapletene uganke in ne dodajte več kot dveh namišljenih načinov za rešitev težave.
    • Ne dodajajte ugank, ki jih na primer ni mogoče rešiti, na primer, če to zahteva raziskovanje naslednjega področja, ali ugank s posledicami, ki bodo v primeru napačne rešitve povzročile smrt.
    • Nič ni narobe, če med igro trajno blokirate neko področje, če igralca pred tem opozorite. Če neka izbira vodi v nezmožnost dokončanja igre, mora igralec vedeti za to, igra pa se mora takoj končati, tako da igralec pusti vse poskuse brez upanja na zmago.
  4. 4 Dodajte zaključke. Vzemite si nekaj časa, da bo vsak konec zanimiv. Če igralec izgubi, bi se pred njim še vedno pojavil pomemben del besedila, ki opisuje, kaj se je zgodilo, in ga poziva, naj poskusi znova. Če igralec zmaga, napišite dolg, zmagovit konec in mu dovolite, da naredi nekaj dodatnih dejanj, medtem ko uživate v zmagi v posebni zadnji sobi.
  5. 5 Poiščite nasvet in navdih. Obstaja na desetine, če ne celo na stotine člankov o Medeninasti luči, Interaktivni zbirki leposlovja in IFWikiju, kjer lahko izpopolnite svoje znanje o posebnih temah o tem, kako ustvariti verodostojen lik ali kako programirati predmete s kompleksnimi odnosi.Morda je pomembnejša velika zbirka besedilnih iger v arhivu IF, kjer lahko najdete igre, ki so vam všeč, in jih igrate osebno. Tukaj je nekaj spletnih mest za začetek:
    • Zbiranje ponudb v zbirki IF Gems.
    • Knjiga teorije IF
    • Pustolovska obrt
  6. 6 Beta test. Ko končate z ustvarjanjem igre, jo igrajte nekajkrat. Poskusite pokriti vse možne vilice v igri, pa tudi početi stvari v "čudnem" zaporedju, ki ga niste načrtovali. Ko popravite morebitne napake, povabite svoje prijatelje, družino ali spletne igralce na spletu, da preizkusijo vašo igro. Naj povejo svoje misli o zapletenih ali dolgočasnih delih igre in razmislijo o spremembah ali vključitvi dodatnih rešitev.
    • Pogosto shranite ali uporabite ukaz za razveljavitev, če je na voljo, da lahko poskusite različne poti, ne da bi morali vsakič znova začeti.
  7. 7 Zapustite igro. Nekateri programi za besedilne igre imajo spletno platformo, na katero lahko naložite igro. Pogostejša možnost je, da igro naložite v arhiv IF in objavite opis v IFDB.
    • Za povratne informacije objavite povezavo do svoje igre na družabnih medijih in spletnih forumih leposlovja.
    • Velika večina besedilnih iger se distribuira brezplačno. Za to lahko plačate, če pa je to vaš prvi projekt in nimate baze oboževalcev, ne pričakujte veliko hypa.

Nasveti

  • Če želite, da bo vaša igra opažena, jo oddajte na eno od številnih obstoječih tekmovanj IF. Sodelovanje pri večini je brezplačno, zato bo vašo igro igralo več ljudi. Če je zanimivo, bo vaša priljubljenost rasla.

Opozorila

  • Nekateri zapleti in sklopi so premagani do te mere, da so postali klišeji in le zahvaljujoč spretnemu scenariju uspejo, ne da bi med izkušenimi igralci interaktivne fikcije povzročali dolgčas. Poskusite se izogniti ustvarjanju zgodbe okoli amnezije, spominov, vsakdanjih zadev (stanovanjskih ali pisarniških) in navadnih ljudi, ki se znajdejo v svetu herojske domišljije.