Biti mojster ječe

Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 25 Januar 2021
Datum Posodobitve: 29 Junij 2024
Anonim
IOWA - Бьёт Бит
Video.: IOWA - Бьёт Бит

Vsebina

Izraz Dungeon Master (okrajšana DM) je Dungeons & Dragons © ustvaril v zgodnjih sedemdesetih letih, vendar je postal splošen izraz za vsakogar, ki igra igro vlog (RPG). Tehnično se naslov DM nanaša na Dungeons and Dragons, medtem ko se GM (Game Master) nanaša na "DM" za RPG, ki ni Dungeons and Dragons. Biti moški tamnice se sliši enostavno; imate vse pod nadzorom in povejte ljudem, kaj lahko in česa ne, kajne? Resnica pa je zelo drugačna. Vaša naloga je izmisliti podrobnosti in izzive pustolovščine, hkrati pa zagotoviti realistično kontinuiteto dogodkov v vašem scenariju. Prav tako morate dobro poznati in razumeti pravila igre. Medtem ko je z dobrim DM lahko prijetna izkušnja za vsakogar, lahko slab zamoči celotno igro. Naslednje informacije se osredotočajo predvsem na razvoj in razvoj, čeprav so bolj ali manj dovolj splošne, da se lahko uporabljajo za katero koli RPG.


Stopati

  1. Razumeti, kaj počne DM. Opisi, ki ste jih morda že slišali za Mojstra Dungeona, se bodo verjetno gibali od "tistega, ki opravi vse delo", do "boga igre". Ti opisi so ponavadi pretiravanje ljudi, ki bodisi ne vedo, kaj DM v resnici je, bodisi jemljejo skrajno razlago polresnice.
    • Kot DM nadzorujete vse in vse, ki niso igralec (NPC). To pomeni, da DM nadzoruje koga ali kar koli, s čimer se lahko srečujejo ali komunicirajo igralci (osebni računalniki). Vendar pa mora biti cilj vsake RPG zabaven čas zanjo vsak predvajalnik. "Vsakdo" ne more biti dovolj poudarjen. Vse vaše odzive na igralce, situacije, ki jih predstavljate, izzive, ki jih ustvarjate, zgodbe, ki jih ustvarjate skupaj, je treba pretehtati, da zagotovite prijetno izkušnjo za vas in druge igralce. V vsakem primeru niste proti osebnim računalnikom. Če je vaš cilj uničiti like igralcev ob vsaki priložnosti, potem to delate narobe. Namesto tega bi si morali prizadevati, da bi bili pošteni in da bi bila to prijetna izkušnja. To pomeni, da če znaki preživijo grobe čase, pošasti naredite manj močne, vendar ne spremenite njihovega vedenja.
  2. Spoznajte pravila. Če sem iskren DM, se od vas pričakuje, da dobro obvladate pravila igre. V zvezi s tem se imejte nepristranski sodnik. Tako kot sodnik ne more opravljati svojega dela brez zakona, tudi DM ne more voditi igre, ne da bi poznal pravila igre. V podporo temu je večina RPG-jev, ki vsebujejo pravilnike, znane kot "temeljna pravila". Karkoli se šteje za Core, je tisto, kar bi morali biti vsaj dokaj seznanjeni.
    • V D&D so temeljne knjige Priročnik za igralca, Vodnik za Dungeon Master in Monster Manual. Ostalo ni potrebno za igranje igre.
    • Opisujete okolje, nadzorujete zaplet in vse elemente igre, vključno z določanjem izida bitk med igralci in prebivalci ječe. Če vaši igralci naletijo na bitje in izberejo strategijo, je na vas, da zavrnete kocko in se odločite, kakšen bo izid bitke - čeprav obstajajo posebne smernice v skladu s pravili, lahko s svojo presojo vplivate na rezultat na najboljši način, da se zagotovi pretok in kontinuiteta igre. To je zastrašujoča naloga, vendar je z nekaj časa, potrpljenja in prakse lažje.
  3. Dobro se pripravite. Za nekatere DM je vzrok za to, da napišejo svoje dogodivščine in zgodbe ter jih nato predstavijo igralcem. Drugi radi vse preverijo. In potem obstajajo tisti, ki samo delujejo, ker mislijo, da ostali tega ne bodo storili pravilno. Ne glede na to, zakaj to počnete, bo vaša priprava ustvarila ali prekinila igro. Načini, na katere se lahko pripravite, si lahko napolnite svoj wiki, toda tukaj je osnova za začetnike DM-jev. Ne pozabite, da bodo vsi zadovoljni z različnimi metodami in najbolje je, da uporabite samo tiste, ki ustrezajo vam. Ne poskušajte se siliti v nekaj, kar vam ni všeč. Končni rezultat naj bo vedno zabavna igra za vse. Če se vam zdi kot delo, ne oklevajte in upočasnite.
    • Če med igrami nimate časa, lahko delate tudi z moduli. Ti so predstavljeni za like med določenimi ravnmi z ustreznimi izzivi. To je najlažji in najhitrejši način vodenja igre, saj je bila večina že narejena za vas. Vse, kar morate storiti, je prebrati pustolovščino. Priporočljivo je, da preberete nekaj strani naprej od mesta, kjer ste se ustavili v prejšnji seji, tik pred naslednjo igro, da si osvežite spomin do konca igre.
    • Če imate med igralnimi sejami na voljo nekaj ur, je delo z moduli še vedno dobra izbira. Lahko pa prepišete dele modula, da ga prilagodite igri ali določenim zgodbam, ki jih vodite z osebnimi računalniki. Spreminjanje opisov lokacij ali zamenjava zakladov, najdenih v modulu, s predmeti, ki so bolj primerni za vaše igralce, je dober in enostaven kraj za začetek. Ko postanete bolj spretni, lahko iz enega modula izvlečete celotna srečanja in jih prepišete v drugega. Ne samo, da boste lahko izbrali najboljše dele sicer razumnega modula, ampak igralce, ki so modul že prebrali ali že šli skozi, čaka presenečenje!
    • Pisanje lastnih dogodivščin je možnost, vendar je za nove DM še vedno priporočljivo najprej delati z modulom, tako da se morate hkrati osredotočiti le na en koncept (učenje pravil). Sčasoma boste bolj verjetno spremenili stvari in napisali nove scenarije. Dober način za začetek je srečanje obstoječih modulov in njihovo združevanje v nekaj novega. Nato jih lahko postopoma nadomestite z lastnim delom. Na koncu želite doseči, da se vaša kampanja odvija kot film, ki si ga želite ogledati, in ustvarja občutek skrivnosti.
    • Številni DM porabijo veliko časa za nenehno ponovno branje pravilnikov. To je pravzaprav oblika odlašanja. Če nimate nikogar, s katerim bi se igrali - ne porabljajte časa za načrtovanje scenarijev. Imejte v mislih svoje ideje in se raje naučite biti dober pripovedovalec zgodb. Edini način, da postanete dragocen mojster iger, je pridobiti praktične izkušnje in se učiti iz vsake napake, saj vas bo to približalo popolnosti.
  4. Zapiši si. Med igro in takoj po njej si naredite nekaj opomb o tem, kaj so naredili igralci, kaj so storili vaši NPC-ji, kako se bodo vaši drugi NPC-ji in negativci odzvali na nove dogodke, imena NPC-jev, ki ste jih sestavili med igranjem, in katere koli druge podrobnosti, ki so za vas pomembne.
  5. Ne skrbite zaradi napak. Včasih stvari ne gredo tako, kot ste nameravali. Ali gre za napako glede pravila igre ali zmedo glede vpliva uroka na NPC ali pa vašo skrbno napisano pustolovščino potisnejo na stran igralci, ki menijo, da je katerikoli NPC, za katerega niste napisali, veliko bolj zanimiv kot vaš prizadevanje, da bi rešili "devico", se bodo pojavile težave. Pogosto. Najboljše orodje, ki ga ima vsak DM v svoji zbirki orodij, je sposobnost in pripravljenost, da se prilagodi okoliščinam.
    • Če je težava v nesoglasju glede pravila, ne dovolite, da to iztiri vašo igro. Ne porabljajte več kot dve minuti, da bi kaj ugotovili, razen če bi lahko zadevni lik od rezultata umrl. Mirno razložite svojo odločitev, kako razložiti pravila, nakažite, da jo poiščete po tekmi ali med sejami in nadaljujete. Za igro ni nič bolj smrtonosnega kot 15 minut prepirov med dvema osebama, medtem ko je preostali del skupine dolgčas. Nadaljevanje igre je veliko boljše kot zaustavitev igre, da vsakič dobite prav vse podrobnosti.
    • Če je težava v tem, da so igralci storili nekaj, česar niste predvideli ali če želite, da to storijo ... bodite pripravljeni reči "Da" ... ali vsaj ne "Ne". Nekateri DM-ji znajo dobro improvizirati - naredite to, če lahko. Če v to niste prepričani, prosite za kratek oddih (ljudje lahko gredo v kopalnico, pojedo hrano itd.), Medtem ko pripravite nekaj idej in ustvarite hiter osnutek načrta za to novo in vznemirljivo smer v igri .
    • Ne umaknite se, če vas igralci zasačijo, da kršite pravila Dungeons & Dragons. Če poudarijo, da čarovnik nosi verižno pošto, pritrdilno prikimite in bodite skrivnostni glede tega.
    • V redu je, če se k nečemu vrnete, če ste pozabili pomemben vidik.
  6. Upoštevajte zlato pravilo DM-jev: igralci bodo vedno storili nekaj, o čemer niste razmišljali in niste nikoli pričakovali. Ne glede na to, koliko rešitev ali tangent načrtujete vnaprej, bodo verjetno izbrali tiste, ki se jih niste domislili. Najbolje je, da to resničnost sprejmete že zdaj, sicer boste precej pogosto naleteli na frustracije, ker se bo to dogajalo ... znova in znova ... Naj vas to ne odvrne! Zaradi te podrobnosti je igra vznemirljiva in presenetljiva, kar je lahko zelo zabavno.
    • Igralci so lahko sami sebi najhujši sovražnik. Njihova strašna domišljija vam lahko da navdih o vašem scenariju in njegovem razvoju.
    • Če imajo igralci srečo pri metanju kocke in nehote ubijejo glavnega negativca, ga spustite. Če si iskren, pomeni tudi, da si upaš stvari zapomniti.
    • Če resnično ne želite, da bi igralci šli v določeno smer, to lahko spremenite. Lahko okužite določena območja, kar pa ponuja priložnost za igro vlog. Carstvu lahko vlada temni gospodar. Ali območja, ki jih želite obiskati, je mogoče izključiti iz zemljevidov, ki jih ustvarite. Dogovorite se lahko tudi za ukradbo opreme enega od igralcev. To bo najverjetneje povzročilo, da vas bodo spremljali, kamor želite.
  7. Bodite vključeni, ustvarjalni in dokaj realistični. Ne samo, da bo igra bolj konkretno usmerjena, ampak bo tudi bolj zabavna. Nihče se ne želi igrati igre, kjer mojster ječe nenehno govori: "Umm ... No ... saj ... veste ... pravkar ste ... našli jamo, ja, to je to. In v jami ... je ... mmm ... imp. Hm ... Kaj boš storil? "Namesto tega recite:" Vstopate v jamo in vlaga v njej preplavi vaše čute. Tu slišite [posnemajte domnevni zvok imp v daljavi]. Če igralec okleva, naj imp napadne. Če je jama prazna, tega ne recite naravnost. Namesto tega lahko rečete nekaj takega: "Ne vidiš ničesar."
    • Želite postati tako dober mojster iger, da igralci niso munchkins, ampak dejansko želijo igrati vloge. Bolj ko se boste lahko pripravili, lažje boste igralcem dali to samozavest.
    • Dokler jim ne poveste, da obstaja, nihče ne ve, kaj je zapisano na tistem listu papirja za zaslonom. Ne glede na to, ali ga med igro preberete neposredno ali spremenite podrobnosti, bodo igralci mislili, da je bilo tako, če jim tega ne poveste. Izkoristite to v svojo korist.
    • Razmislite, s kom se igrate. Če imate priložnost igrati z drugimi, jo izkoristite. Kljub vašim skrbnim pripravam se stvari redko odvijajo po načrtih. Ker imate opravka z ljudmi, lahko pričakujete, da se boste pogovarjali zunaj sveta igranja vlog, in se mu morate prilagoditi. Če se igra ne razvije v skladu z načrtom, ki ste ga nastavili, poskusite svoje nove ideje na nove načine prilagoditi težavam trenutnega igralca.
    • Ustrezno vključite igralce. Nikoli ne izpolnjujte želja igralcev neposredno. Njihovi liki morajo biti oblikovani v skladu s pravili igre. Dobiti bi morali cilje, ki jih lahko vpletete v zgodbo, ki ste jo zasnovali. Razmislite, kdo so karakterji igralcev. Naj na primer vaši neprijazni NPC-ji pritegnejo igralca z najvišjo karizmo.
    • Namen začetka avanture je videti in doživeti nove stvari. Bodite kreativni s svojimi opisi in scenariji, da boste vsaki lokaciji in interakciji dali svoj okus. Ne samo monotono nadaljujte z okoljem; spremenite svoj glas, da pokažete, da resnično verjamete vanj. Izrazite poudarke za različne NPC-je, da boste okolju ječe dali nekoliko več značaja.
    • Zemljevid sveta. Ustvarite lahko figure in zemljevide, da boste lažje spremljali bitko. Lahko celo oblikujete gradove. Če slabo rišete, lahko izboljšate svojo fino motoriko.
    • Vendar naj vaša ustvarjalnost ne divja. Želite ustvariti dosleden svet iger. Čeprav se lahko pretvarjate, da ste v fantazijskem svetu, kjer je magija pogosta, mora biti njena prepričljivost dosledna. Upoštevanje teh smernic lahko pomeni razliko med očarljivo fantazijo in parodijo, v kateri je vse videti modno in neumno.
    • Dodatne knjige (razširitvene knjige) so bile zasnovane za ustvarjanje scenarijev iz druge franšize, na primer Gospodar prstanov. Če se vaš scenarij odvija v takšni franšizi, izpustite dobro znane glavne junake. Nove znake si raje izmislite sami. Če vam nekdo predava o vesolju zgodbe, navedite, da gre za vašo interpretacijo.

Nasveti

  • Ena najpomembnejših stvari za DM je sposobnost hitre improvizacije. Stvari se nikoli ne zgodijo tako, kot bi pričakovali. Igralci lahko ubijejo osebo, ki naj bi jim dala pomembne informacije, ali pa sčasoma odidejo v edini del mesta, ki ga še niste razvili. Medtem si omislite nove stvari, vendar si ne pozabite zapisovati, da boste lahko nove podatke pozneje vključili v zgodbo.
  • Za začetnike DM je priporočljivo, da sebe in igralce omejite na možnosti / pravila iz temeljnih knjig. Vse dopolnilne knjige niso enako uravnotežene s primerjavo in en igralec bo kmalu veliko močnejši od drugega. To na splošno ni dobro.
  • Namesto da bi se borili proti hordi šibkejših pošasti, je včasih veliko bolj zabavno, če se borimo z nekaterimi močnejšimi pošasti. Boj proti hordi slabičev pomeni, da morate zelo pogosto metati veliko kock. Vstavljanje močnejših pošasti pomeni, da se lahko bolj osredotočite na posamezno strategijo.
  • Prijetno se imejte. Morda se zdi težko, vendar bo lažje. Samo uživaj. Če vaši igralci vidijo, da vam ni všeč, tudi njim ne.
  • Ko šele začenjate, je najbolje, da se igrate s prijatelji - sproščena in znana skupina ljudi bo vsem pomagala, da se igro naučijo veliko lažje, še posebej, če se z njo lahko šalite.
  • Običajno obstajata dve vrsti mojstrov ječ: tisti, ki ubije vse znake igralcev v prvi mikrosekundi, in tip, ki raje poskrbi, da imajo igralci znake zabavno pustolovščino; če želite, lahko sledite enemu od njihovih likov.
  • Knjige niso potrebne za vse igralce; brez njega lahko igrate v redu, toda vsaj DM mora imeti s seboj eno kopijo, ki jo lahko delite.
  • Po prvi tekmi ustvarite datoteko z imeni. Čez čas boste ugotovili, da potrebujete imena, zato začnite spremljati zanimiva imena, ki ste si jih izmislili ali naleteli.
  • Niste dober DM, če ste le sodnik (na primer vedno uporabljate samo ideje o ječah, ki ste jih našli v spletu). Uporabite lahko obstoječe ideje, vendar naredite nekaj po svoje (dodajte svoje vzorce in tako naprej), poskusite pa si tudi sami izmisliti okolje z domišljijo.
  • Lahko se celo domislite številnih možnih srečanj, nato pa med seanso zavržete kocke, tako da nihče v resnici ne ve, kaj se bo zgodilo. Besede "pobuda za pobude" so lahko časovno zelo zmogljivo orodje.

Opozorila

  • Ni vedno lahko vse urediti. Ne pozabite, da zlo ni neumno, ampak je preprosto zlo. Kot DM je vaša naloga biti vse tri strani: dobra, slaba in okolje.
  • Ne pustite se ustrahovati drugih igralcev. Kar rečete, je v vašem igralnem okolju precej božanski zakon.
  • Čeprav bi moralo biti vaše igralno okolje (ječa) zahtevno, tega ne bi smeli onemogočati.Kakšen je smisel, da si izmislite nekaj, kar je pretežko za osebni računalnik (Player's Character)?
  • Vedite, kdaj je količina informacij, ki jih posredujete igralcem, preveč, premalo ali ravno prav. Odgovori na vprašanja naj bodo kratki in ne dajte preveč informacij.
  • Ne dovolite, da vam igralci narekujejo, kako naj stvari "delujejo", ali naj se odvijajo, ker tako je v romanih ali zgodbah. V nasprotnem primeru lahko igralec, ki je prebral trideset romanov, na katerih temelji svet, poskuša z vami manipulirati z znanjem, ki ga ima samo on ali ona. Na koncu ima DM zadnjo besedo o tem, kaj obstaja in kaj ne obstaja. Vendar je ravnotežje najboljše - sodelujte z igralci, da vključite nekatere od teh podrobnosti, če nikomur ne daje nerazumne prednosti.
  • Pazite se vladarjev, odvetnikov in metagamerjev in ne poskušajte torpedirati njihove igre samo zato, da jih kaznujete. V igri raje poiščite zanimive načine za interakcijo s svojimi liki.
  • Nekateri se resnično želijo naučiti igrati D&D, druge morda zanima samo to, kar počnete, tretji pa se bodo zgolj podlo odzvali. Kot DM bi morali poskusiti spoštovati vse tri vrste. Če to storite za prvo skupino, boste morda lahko našli nekaj novih igralcev (da se pridružite svoji novi poti kot DM'er), druga skupina ljudi vas sčasoma lahko pripelje do igre, za tretjo pa lahko razveljaviti mit. Igralcem lahko vsaj pokažete, kako se obnašati v teh situacijah (ker lahko nekateri igralci občasno postanejo preveč fanatični).
  • Nekateri morda mislijo, da so deli vaše zgodbe o ječah nekoliko neumni (pošasti, ki se izvalijo na farmi buč po cesti, vsi NPC-ji so vsiljivci tujcev), vendar je to njihov problem in ne vaš. Navsezadnje je to vaša zgodba.
  • Razvoj in razvoj lahko postane zasvojen. Dajte si čas, da si oddahnete od igre psihično in fizično - morda celo petnajst minutni odmor po vsakih treh urah igre zadostuje za večino DM-jev. Ne izčrpavajte sebe ali drugih igralcev (zaradi tega so vsi ostali razpoloženi in igra manj prijetna).