Kako igrati Magic: The Gathering

Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 24 September 2021
Datum Posodobitve: 1 Julij. 2024
Anonim
KAKO IGRATI Magic the Gathering ( Epizoda 1 - Sta je to MtG?)
Video.: KAKO IGRATI Magic the Gathering ( Epizoda 1 - Sta je to MtG?)

Vsebina

Magic: The Gathering je zbirateljska igra s kartami, ki združuje strategijo in domišljijo. Ideja je naslednja: igrate močnega čarovnika po imenu Planwalker, ki pokliče bitja, uroke in orožje, ki vam bodo pomagali v boju proti drugim načrtovalcem. Lahko zamenjate karte ali se igrate s prijatelji. Nadaljujte z branjem, če želite izvedeti več o tem.

Koraki

1. del od 5: Razumevanje osnov igre

  1. 1 Poiščite igralce. Najpogosteje igrata dva ali več ljudi. Igrate lahko proti dvema ali več igralcem, najpogosteje pa proti enemu.
  2. 2 Zberite karte za svoj krov. Vaša paluba je vaša vojska in orožje. Vgrajen krov, ki ga lahko uporabite za igranje s prijatelji v neformalnem okolju, lahko vsebuje 60 kart ali več. Običajno se izbere 60 kart.
    • V skladu s pravili tekmovanja lahko igrate z zmanjšanim krovom, z najmanj 40 kartami ali več.
    • Krov 60 ali 40 kart se včasih imenuje "knjižnica".
  3. 3 Na začetku vsake igre igralci izvlečejo 7 kart iz svojega krova. Te karte se bodo imenovale igralčeva "roka". Na začetku vsakega zavoja igralci v svojo roko potegnejo eno dodatno karto.
    • Ko igralec zavrže karto, uporabi kartico ali ko bitje kartice umre ali urok uniči, se ta karta položi na kup za zavržke. Zavrnitev je levo od igralčeve palube.
  4. 4 Vsak igralec začne z 20 življenji. Med igro lahko igralci izgubijo ali pridobijo zdravje. Na splošno je več zdravja, tem bolje.
    • Igralci nanesejo "škodo / škodo" bitjem in drugim igralcem. Škodo povzročijo bitja ali čarovnija. Škoda se izračuna na podlagi števila odvzetih zdravstvenih ravni.
    • Če prvi igralec nanese 4 poškodbe drugemu igralcu, potem drugi igralec izgubi 4 življenjske stopnje. Če je drugi igralec začel z 20 življenji, jih ima zdaj 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Obstajajo tri možnosti, kdaj je mogoče premagati igralca. Igralec izgubi, ko izgubi vse življenje, ko mu v krovu zmanjka kart ali ima 10 žetonov strupa.
    • Če je življenje igralca 0 ali manj, potem igralec izgubi.
    • Če na začetku obrata igralcu v krovu ni več kart, potem igralec izgubi.
    • Ko igralec prejme 10 žetonov strupa, izgubi.
  6. 6 V svojo palubo zberite različne barve: Bela, modra, črna, rdeča in zelena.
    • Bela pomeni zaščito in red. Beli simbol je beli krog (krogla). Moč belih kart je v majhnih bitjih, ki skupaj postajajo močnejša; prejemanje življenja; zmanjšati moč sovražnih bitij; uravnotežite moč kartic na mizi in nekatere odložite na kup zavržkov.
    • Modra označuje trike in inteligenco. Modri ​​simbol je kapljica vode. Moč modrih kart je v risanju kart; karte, ki prevzamejo nadzor nad kartami nasprotnika; kartice, ki "nasprotujejo" in zmanjšujejo učinek sovražnikovih urokov; in leteča bitja ali bitja, ki jih ni mogoče blokirati.
    • Črna pomeni propad in smrt. Simbol črnih kart je črna lobanja. Moč črnih kart je v uničujočih bitjih; prisiliti nasprotnika, da se znebi kart; izguba življenj sovražnika; in bitja, ki so vstala iz grobov.
    • Rdeča pomeni bes in kaos. Rdeči simbol je ognjena krogla. Moč rdečih kartonov je v darovanju virov v zameno za moč; pri neposredni škodi igralcem ali pošasti; in pri uničevanju artefaktov in zemljišč.
    • Zelena pomeni življenje in naravo. Zeleno drevo je simbol zelenih kart. Moč zelenih kart v močnih bitjih s "stompom"; sposobnost obnavljanja bitij ali vstajenja; in pri hitrem pridobivanju zemljišč.

2. del od 5: Razumevanje različnih vrst kartic

  1. 1 Ugotovite, kaj so dežele in od kod prihaja "mana". Zemljišča so vrsta kartice, ki proizvaja mano. Obstaja 5 preprostih dežel, eno na barvo. Zemlje proizvajajo čarobno energijo ali "mano", ki je "gorivo" za čaranje.
    • 5 pogostih vrst zemljišč:
      • Bele dežele ali ravnice proizvajajo belo mano
      • Modre dežele ali otoki proizvajajo modro mano
      • Črna območja ali močvirja proizvajajo črno mano
      • Rdeče dežele ali gore proizvajajo rdečo mano
      • Zelene zemlje ali gozdovi proizvajajo zeleno mano
    • Zemljišča so različna (na primer dvojna in trojna), vendar je za začetnike pomembno vedeti, da preprosta dežela proizvaja samo mano za ustrezno barvo in da lahko navadna zemljišča proizvajajo mano dveh ali več barv.
  2. 2 Naučite se, kaj je "čarovništvo". Čarovništvo so čarobni uroki, ki jih lahko uporabite samo sami. Čarovništva ne morete uporabiti kot odgovor na drug urok (idejo boste dobili kasneje). Čarovništvo po uporabi izgine, to pomeni, da je poslano neposredno na zavržke.
  3. 3 Ugotovite, kaj so "takojšnje" kartice. Takojšnje karte so podobne čarovništvu, vendar za razliko od njih lahko med nasprotnikovim potezom uporabite takojšnje karte in se z njimi odzovete na urok, ki ste ga pravkar uporabili. Po uporabi izginejo, to pomeni, da so poslani na smetišče.
  4. 4 Ugotovite, kaj je "čarovnija". Magija so "stalne" karte. Obstajata dve vrsti: izboljšanje karte vašega bitja, vpliva le na to kartico, v tem primeru se imenuje avra; ali se nahaja poleg bojnih kart, poleg dežel, ne da bi se pridružil kartam, vendar vpliva na vse vaše karte (in po možnosti na sovražne karte).
    • Čarovnija je nenehno na mizi, torej po uporabi ne izgine. Lahko se le uniči.
  5. 5 Ugotovite, kaj so "artefakti". Artefakti so čarobni predmeti, ki so tudi trajni. Artefakti nimajo barve, to pomeni, da jih ni treba priklicati z določeno barvo mane. Obstajajo tri vrste artefaktov:
    • Pogosti artefakti: Podobno čarovniji.
    • Artefakti opreme: Te kartice je mogoče uporabiti na bitjih, kar jim daje dodatne sposobnosti.Če bitje zapusti bojišče, oprema ostane; oprema ne sledi bitju, ki ga zavrže, tudi če je bilo pritrjeno na dano pošast.
    • Artefakti bitja: To so kartice bitij in artefaktov hkrati. So enaka bitjem, le da za priklic ne potrebujejo posebne mane: lahko prikličete, uporabite katero koli mano. So brezbarvni in imuni na določene uroke.
  6. 6 Naučite se, kaj so bitja. Bitja so ena najbolj osnovnih vrst kart v tej igri. Bitja so trajna, z drugimi besedami, zapustijo bojišče šele potem, ko jih uničijo ali kako drugače odstranijo. Glavna značilnost bitij je, da lahko napadajo in se branijo. Dve številki v spodnjem desnem kotu (na primer 4/5) sta napadalna in obrambna moč tega bitja.
    • Bitja pridejo v poštev s tako imenovano "evokacijsko boleznijo". Bolezen evokacije pomeni, da bitje ne more napasti istega kroga, kot ga je poklicalo. Bitje lahko blokira; blok ni podvržen boleznim.
    • Bitja imajo posebne sposobnosti, kot so "letenje", "spretnost" ali "teptanje" - o tem bomo govorili nekoliko kasneje.
  7. 7 Ugotovite, kakšno vlogo imajo letalci. Plainswalker je močan zaveznik, v bistvu močno bitje. So zelo redki, ne pojavljajo se vedno v igri in lahko spremenijo bistvo igre, ko se pojavijo.
    • Vsak letalnik ima v spodnjem desnem kotu določeno število točk zvestobe. Simbol »+ X« pomeni »postavite točke zvestobe velikosti X za tega planeswalkerja«, medtem ko »-X« pomeni »odstranite točke zvestobe velikosti X«. Samo pri uporabi čarovnije (in enkrat na zavoj) lahko aktivirate te spretnosti in priložnosti, ki se pojavijo.
    • Planeswalke lahko napadejo nasprotnikova bitja in uroki. Takšne napade lahko blokirate s svojimi bitji in uroki. Ko nasprotnik letalskemu sprehajalcu nanese škodo, se mu namesto zdravja odvzamejo točke zvestobe.

3. del od 5: Razumevanje igranja

  1. 1 Naučite se priklicati bitje ali urok. Odvisno od stroškov bitja ga lahko prikličete, običajno številko v krogu, določene barve mane - bele, modre, črne, rdeče ali zelene. Če želite poklicati bitje, morate zanj proizvesti potrebno količino mane.
    • Oglejte si zgornji zemljevid. Opazili boste številko "1", poleg nje pa simbol bele mane - bela krogla. Če želite poklicati to posebno kartico, potrebujete pravo količino zemljišč za izdelavo mane vsake barve in 1 belo mano.
  2. 2 Oglejte si druge primere zemljevidov. Poskusite uganiti, koliko mane bo potrebno, da jih pokličete.
    • Prva karta, "Sylvan Bounty", stane 5 enot brezbarvne mane - mane katere koli barve - in eno zeleno mano - mano, ki jo proizvede gozd, skupaj 6 mana. Druga karta, Angelic Shield, stane eno belo mano z ravnic in eno modro mano.
  3. 3 Naučite se, kaj je vključevanje / obračanje in nedelovanje. Dejanje / rotacija kartice je način pridobivanja mane v deželah ali način napada z bitji. Bodite pozorni na puščico, zato kartico obrnite na stran in jo postavite v "akcijo".
    • Uporaba kartice pomeni, da na svojem potezu ne morete uporabiti nekaterih veščin. Na primer, če ste s kartico aktivirali nekaj spretnosti, bo kartica uporabljena do naslednjega obrata. Ne morete uporabljati "rabljenih" spretnosti, dokler je kartica v akciji.
    • Za napad morate uporabiti svoja bitja. Bitje pri vstopu v bitko porabi svojo energijo, zaradi česar je izrabljeno. Ne obračajte kartice, če piše, da je ni treba obračati (nekaterih kartic ni treba uporabiti za napad), sicer boste morali.
    • Ne morete blokirati z dotikanim bitjem.
  4. 4 Naučite se, kaj pomeni moč in vitalnost. Bitja imajo eno število za moč, drugo pa za vitalnost. Na primer, Phyrexian Broodlings ima moč 2 in vitalnost 2. Z drugimi besedami, 2/2.
    • Moč je količina škode, ki jo lahko stori bitje. Če ima bitje moč 5, nanese 5 škode nasprotnikovemu bitju, če se je z njim odločilo blokirati, ali 5 škode svoji vitalnosti.
    • Vitalnost je količina vitalnosti danega bitja. Če bitje s 4 vitalnostmi vzame 3 poškodbe, preživi. Če je škode 4 ali več, bitje umre in odide na kup zavržkov.
  5. 5 Ugotovite, kako se med bitko izračuna znesek škode. Ko se en igralec odloči napasti drugega igralca, položi karte, ki bodo napadle in blokirale. Najprej so izpostavljena bitja, ki napadajo. Nato obrambni igralec postavi bitja, ki bodo blokirala.
    • Recimo, da Anathemancer napada Magusa iz jarka, ki blokira. Anathemancer ima 2 moči in 2 vitalnosti. To je 2/2. Magus iz jarka ima moč 0 in vitalnost 3. To je 0/3. Kaj se bo zgodilo med bitko?
    • Anathemancer nanese 2 škode, ko Magus nanese 0 škode Anathemancerju.
    • 2 škodi, ki jo je Anathemancer nanesel Magus'yju, ne bosta dovolj za umor. Magus lahko preživi 3 poškodbe, preden ga zavrže. Po drugi strani pa 0 škode, ki jo je povzročil Anathemancer'y, ne zadostuje niti za ubijanje. Oba bitja preživi.
  6. 6 Naučite se aktivirati posebne veščine bitij, čarovnije in artefakte. Najpogosteje imajo bitja spretnosti, ki jih lahko aktivirajo igralci. Z uporabo teh veščin v bistvu kličete bitja. Glej primer.
    • Kartica Ictian Crier pravi: "Uporabi dva 1/1 bela žetona Citizen v igri." Obstajajo pa tudi znaki in besedilo mana. To so stroški mane, potrebni za uporabo te veščine in drugega pogoja.
    • Če želite aktivirati spretnost, se dotaknite (uporabite) preproste zemljepisne kartice katere koli barve (to je za eno brezbarvno mano), tudi ene navadne karte (za belo mano). Zdaj obrnite sam zemljevid, Ictian Crier je zaradi znaka "tap". Na koncu kartico odstranite iz zgornje palube - po možnosti najbolj nepotrebne. Zdaj lahko igrate dva žetona Citizen 1/1. Delujejo kot običajna bitja 1/1.

4. del od 5: Razumevanje faz obrata

  1. 1 Spoznajte različne faze obrata. Zavoj vsakega igralca je sestavljen iz 5 faz ali korakov. Razumevanje petih faz in njihovega delovanja je bistven del igranja. Pet faz:
  2. 2 Začetno: začetna faza vključuje tri različne stopnje:
    • Stop akcijske stopnje: igralec ustavi dejanja kart.
    • Davčna stopnja: Običajno se ne uporablja, včasih pa morajo igralci v tem potezu plačati mano za uporabo zemljišč.
    • Korak, ko ga potegnete: igralec potegne eno karto.
  3. 3 Prva glavna faza: v tej fazi lahko igralec vzame eno zemljo iz svoje roke. Tudi v tej fazi lahko igralec igra eno od kart v svoji roki, medtem ko obrača kopensko kartico za proizvodnjo mane.
  4. 4 Faza bitke. Ta faza je razdeljena na 5 korakov.
    • Napoved napada: Ko igralec napove svoj napad. Branilec lahko po objavi napada uporabi uroke.
    • Dodelitev napadalcev: Po razglasitvi napada lahko napadalec dodeli bitja za napad. Napadajoči igralec se ne more braniti z bitji, izbranimi za napad.
    • Dodelite bitja, ki blokirajo: Igralec, ki se brani, lahko bitjem, ki napadajo, dodeli bitja, ki bodo blokirala škodo. Enemu napadalcu lahko dodelite več blokirajočih bitij.
    • Dodelite škodo: bitja si med tem korakom nanesejo škodo. Napadajoča bitja s silo, ki je večja od preživetja blokirajočega bitja, jih bodo uničila. Blokiranje bitij z enako močjo kot vitalnost napadalca jih bo uničilo. Obstaja možnost, da se bitja med seboj uničijo.
    • Konec bitke: v tej fazi se ne zgodi nič posebnega; oba igralca lahko uporabljata takojšnje kartice.
  5. 5 Druga glavna faza. Po bitki sledi druga glavna faza, podobna prvi, v kateri lahko igralci pokličejo bitja in uporabijo uroke.
  6. 6 Končna faza ali čiščenje. V tej fazi lahko uporabite katero koli spretnost ali urok. To je zadnja priložnost za igralce, da uporabijo takojšnje kartice.
    • V tej fazi igralec zavrže 7 kart, če jih ima več kot 7.

5. del od 5: Dodatni pojmi

  1. 1 Naučite se, kaj je letenje. Bitja, ki lahko letijo, bitja ne morejo blokirati brez letenja.
    • Leteča bitja lahko blokirajo bitja brez letenja.
  2. 2 Preberite, kaj je prvi udarec. Prvi udarec je bistvo napada. Ko eno bitje napade in se igralec odloči, da napad blokira z bitjem, štejete njihovo razliko v moči in preživetju.
    • Običajno se škoda izračuna hkrati; če je moč napadalnega bitja večja od preživetja blokirajočega bitja in če je moč blokirajočega bitja večja od preživetja napadalca, umreta oba bitja.
    • Če ima eno od bitij pravico do prvega napada, ima to bitje možnost "prvega udarca", z drugimi besedami, če napadajoče bitje ubije bitja, ki blokirajo, medtem ko je bila moč blokatorja tudi večja od preživetja napadalca - napadlo bitje preživi.
  3. 3 Naučite se, kaj je spretnost. Spretnost pomeni, da lahko bitje napada brez uporabe kartice.
    • Spretnost pomeni, da lahko bitje v naslednjih krogih napada in blokira. Običajno, ko bitje napade, v naslednjem krogu ne more blokirati.
  4. 4 Naučite se, kaj je "hitrost". Hitrost pomeni, da se lahko bitje angažira in uporabi za napad v isti rundi.
  5. 5 Naučite se, kaj je teptanje. Potepanje je sposobnost bitij, da nasprotniku povzročijo škodo, tudi če blokira napad drugega bitja. Razlika v moči bitja z potepanjem in preživetju blokirajočega bitja se šteje kot škoda za nasprotnika.
    • Na primer, recimo napadi Kavu Mauler in bloki Bonethorn Valesk. Prva je 4/4 s topotanjem, druga pa 4/2. Prvi nanese 4 škode drugemu, ko drugi odzove 4 poškodbe prvemu. Oba bitja umreta, a prvo bitje tudi nanese 2 škodi vašemu nasprotniku, zakaj? Ker je bila vitalnost drugega bitja 2, moč prvega pa 4 in ima poteptanje.
  6. 6 Ugotovite, kaj je "senca". Senca je veščina bitja: bitja s to veščino lahko blokirajo le bitja z isto spretnostjo.
  7. 7 Ugotovite, kaj je "okužba". Okužba namesto običajne škode nanese škodo bitjem v obliki -1 / -1 in igralcem v obliki žetonov strupa. -1 / -1 števci so konstantni.
    • Recimo, napadi Hand of Pretorors in Kresh the Bloodbraided blokov. Prvi ima okužbo, kar pomeni, da škoduje v obliki stalnih števcev -1 / -1. Prvi razdeli 3 -1 / -1 števca na drugega, ga ubije. Drugi prinaša 3 poškodbe prvemu, ubije eo.
    • Kresh je bil 4/4 namesto 3/3, 3 -1/-1 kontre bi mu ostale za vedno, tako da je imel 1/1.

Nasveti

  • Če vam roka ni všeč, jo lahko zavržete v krovu in izberete novo, vendar eno kartico manj.
  • Vadite, če prvič ne razumete, nadaljujte s prakso. Igra postane zelo zabavna, ko jo naredite pravilno.
  • Poskusite obdržati čim več kart z isto mano, da pridobite hiter dostop do urokov in bitij.
  • Kupite škatlo za svoje kartice.